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    Child of Light

    Child of Light

    Mit einem neuen Ansatz geht Ubisoft an die mittleweile wohl etwas eintönige Welt der RPGs ran: statt dem typischen Anime-Stil oder dem westlichen Stil wie es beispielsweise die Spiele der The Elder Scrolls-Serie oder The Witcher vormachen, packen die ihre Geschichte und die darin vorkommenden Charaktere in ein handgezeichnetes und märchenhaftes Setting.

    Man selbst übernimmt die Rolle der jungen Prinzessin Aurora, welche durch einen von Krankheit ausgelösten Schlafes in der Welt Lemuria aufwacht. Obwohl ihr eigentliches Ziel die Rückkehr in ihre Welt und somit auch zu ihrem Vater ist, wird ihr schnell eine Aufgabe dazwischengestellt: sie soll Sonne, Mond und Sterne, die von der Schwarzen Königin gestohlen wurden, wieder zum Leuchten bringen und die Welt von ihrem selbsternannten Herrscher erlösen. Auch wenn die Geschichte an bekannte Märchen erinnert, gibt es gerade gegen Ende einige freudige Überraschungen und Wendungen und nicht jede Frage wird geklärt.

    Natürlich muss Aurora dieses Ziel aber nicht alleine erreichen, sondern ihr werden zahlreiche Charaktere mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten zur Seite gestellt: am wichtigsten davon ist wohl das Glühwürmchen Igniculus, welches bei kleinen Rätseln hilft und mit für Aurora unerreichbaren Objekten interagieren kann. Da passenderweise ein Spiel, welches hauptsächlich 2D ist, keine Kamera benötigt, wird Igniculus parallel zu Aurora mit dem rechten Stick gesteuert. Obwohl sich sowohl Aurora als auch Igniculus flüssig steuern lassen, so ist das Steuern mit zwei Sticks gerade am Anfang sehr gewöhnungsbedürftig, doch durch den sehr ruhigen Ablauf stört dies kaum, zumal Igniculus einem auch automatisch folgt oder von einem etwaigen zweiten Spieler gesteuert werden kann. Hier ist jedoch schade, dass der Mitspieler Igniculus mit dem Steuerkreuz der Wii-Mote steuern muss, obwohl sich eine Steuerung per Zeigen anbieten würde. Aurora selbst bekommt bereits sehr früh im Spiel ihre Flügel, mit denen man sich außerhalb der Kämpfe sehr geschmeidig durch die Lüfte manövrieren kann.

    In den Kämpfen kann unser glühender Freund Aurora und Verbündete heilen, sowie Gegner blenden, was diese in der Ausführung ihrer Angriffe verlangsamt. Das rundenbasierte Kampfsystem basiert auf zwei Balken am unteren Bildschirmrand: der blaue Balken zeigt die Reihenfolge der Kämpfer an, und der rote zeigt an, wie lange ein Charakter für seinen Angriff oder Zauber braucht - wird man während der Ausführung angegriffen, so wird man unterbrochen und muss bis zum nächsten Zug abwarten. Wie schnell man den blauen Balken überquert hängt von der Geschwindigkeit der Charaktere ab, wie lange man für den roten Balken braucht hängt von der Aktion ab. Bis auf Igniculus sind die Kämpfe leider nicht der innovativste Punkt von Child of Light, denn diverse Elemente kommen einem bekannt vor, doch gerade das manuelle Steuern des Glühwürmchens bringt ein wenig Aktivität und Druck in die Kämpfe. Herausfordernd wie die offensichtlichen Vorbilder wird Child of Light jedoch nicht, man kämpft sich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ziemlich locker durch das Spiel.

    Child of Light
    Verbündete werden oberhalb der Leiste angezeigt, Gegner unterhalb. Hier hat der Gegner den roten Bereich erreicht und bereitet sich auf die Anwendung vor.


    Was selbst in einem seichten RPG nicht fehlen darf ist natürlich ein Levelsystem sowie Items, die man ausrüsten kann. Die Fertigkeitsbäume in Child of Light sind je nach Charakter groß, täuschen aber dadurch einen komplexen Fortschritt nur vor: jeder Charakter hat im Grunde nur drei Zweige, die er linear steigern kann um Fähigkeiten und Angriff zu erwerben. Abzweigungen oder Überschneidungen gibt es leider nicht, weshalb gezieltes Steigern eines Zweiges war durchaus Sinn macht, jedoch kaum andere Möglichkeiten zur Gestaltung offen lässt. Viel mehr sollte man überlegen, welche Fähigkeiten (und somit welchen Weg) man zuerst haben will, denn am Ende wird man in jeden Zweig genügend Punkte gesetzt haben, um zumindest auf die unterschiedlichen Angriffe und Zauber Zugriff zu haben.
    Die Ausrüstung ist da schon interessanter: durch Edelsteine, sogenannte Oculi, kann man die Attribute oder Fähigkeiten der Charaktere steigern. Dabei gibt es viel Auswahl, denn neben den häufigen Smaragden, Rubinen und Saphiren kann man auch Mischformen (wie etwa Amethysten, Onyxe oder gar Diamanten) finden und herstellen. Ein Oculi bringt jedoch nicht immer denselben Effekt: je nach Slot werden unterschiedliche Attribute gestärkt. Ein Rubin im Angriffsslot stärkt den Angriff und fügt Feuerschaden hinzu, im Defensivslot jedoch steigert er die Feuerabwehr und als bloßes Accessoire erhöht er die maximale Gesundheit. Das Kombinieren und Verbessern der Oculi ist jederzeit möglich und leicht verständlich, doch bei manchen Rezepten hüpft der Cursor vorschnell zum letzten Schritt, obwohl man noch einen Edelstein hinzufügen wollte, weshalb es passieren kann, dass man am Ende mit einem falschen Oculi dasteht.

    Child of Light
    Links wird eingesetzt und anschließend hergestellt, rechts hat man eine Übersicht der Oculi im Besitz.

    Optisch ist Child of Light wohl Geschmackssache (wie natürlich jeder andere Punkt einer Rezession auch, aber ich denke jedem ist klar, worauf ich hinaus will): eine gezeichnete, bunte und wunderschön gestaltete Welt mit hohem Detailgrad mag zwar gut klingen, doch verzichtet man damit größtenteils auf 3D-Animationen und anderwertige Dinge, die heutzutage eine gute Grafik ausmachen. Wer mehr Wert auf Grafikqualität als auf Grafikdesign legt, sollte sich im Klaren sein, worauf er sich bei Child of Light einlässt.

    Child of Light
    Aurora ist einer der wenigen Charaktere, die nicht gezeichnet sondern animiert sind.

    Die Musik passt zur Optik: ruhig, leicht melancholisch und stimmungsvoll. Sprachausgabe findet leider nur selten statt, würde aber wohl auch von dem gewollten Bilderbuch-Effekt ablenken. Was auch nicht jedem gefallen dürfte ist die Erzählform: jeder Dialog ist gereimt, was teilweise sogar in der Originalsprache (Englisch) gezwungen wirkt. Im Großen und Ganzen passen jedoch Musik, Optik und das ständige Gereime gut zusammen und erzeugen tatsächlich ein mährchenhaftes Gefühl.

    Fazit: Wer ein überkomplexes Rollenspiel mit Tiefgang und Taktik erwartet, der wird von Child of Light enttäuscht werden, und auch die Story ist eher einfach gehalten. Dennoch hat Ubisoft hier eine RPG-Perle abgeliefert, die mich sehr unterhalten konnte: der zauberhafte Stil, die liebevollen Charaktere und das trotz seiner Einfachheit motivierende Kampfsystem haben mich die etwas mehr als 12 Stunden begeistern können, die man bis zum Ende braucht. Selten trauere ich heutzutage einem Spiel hinterher, wenn es zu Ende ist, aber dafür hält einem das Spiel die Tür zu einem New Game+ offen. Im Großen und Ganzen ist Lemuria ein schönes Land, doch die Reise war für meinen Geschmack ein wenig zu kurz – mit knapp 15 Euro ist das "Ticket" dorthin allerdings auch nicht teuer.

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