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  1. #761
    Red Manta Red Manta ist gerade online
    Avatar von Red Manta

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Zitat rom-austria123 Beitrag anzeigen
    Hätte da mal ne Frage, ist die Story genau die gleiche wie die vom Original?
    Habe das Original noch nicht gespielt.
    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D hat die selbe Story wie der Nintendo 64 Ableger (Original).

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    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #762
    Red Manta Red Manta ist gerade online
    Avatar von Red Manta

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Heute erhalten: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Din A1) Poster

    http://s1.directupload.net/images/110719/rf4kw6u8.jpg

    Leider nur einseitig bedruckt heißt das Bild mit Ganondorf und Link fehlt aber naja... passt schon.

  4. #763
    Mr.S

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Schönes Poster, @Red Manta.

    Hat denn schon jemand seinen Soundtrack bekommen? Ich warte auf meine CD noch.

  5. #764
    rEEplay rEEplay ist offline
    Avatar von rEEplay

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Moin Moin,

    Der 3DS kam am Samstag und OoT heute. Konnte bei einem Preis von 179 Euro einfach nicht mehr nein sagen. Nur schade, dass es außer OoT es noch gewaltig an Spielen für den 3DS mangelt.

    Zum Spiel selber:

    Sobald das Spiel startet und man sich im Titelscreen befindet bekam ich schon fast sowas wie Gänsehaut. Die Musik und die klassische Zelda Atmosphäre funktioniert noch ob immer genauso gut wie früher. Man war sofort wieder drin. Die Neuerungen gefallen sehr. Der untere Touchscreen wird ideal ins Spiel eingebunden und macht in jeder Hinsicht sinn. So hat man im oberen Bildschirm auch ein "fast" komplett freies Bild (also ohne HUD). Was mir auch sehr gut gefällt sind die neuen Charakter und Gegnermodelle. Diese sehen sehr viel Detailreicher aus, als noch im N64 Original. Auch Links Gesichtsanimationen weisen wesentlich mehr Emotionen auf. Ich bin nur bei einem Punkt etwas hin und her gerissen. Und zwar der 3D Effekt. Keine Frage er ist super gelungen. Meine Augen ertragen es aber nicht durchgehend den 3D Regler ganz oben zu lassen. Mir gefällt es in der Mitte wesentlich besser. Nach meinem empfinden ist die Grafik jedoch im komplett ausgeschalteten 3D Modus noch etwas schärfer. Daher auch dieser Zwiespalt. Auf der einen Seite erlebt man OoT im 3D Modus auf eine völlig neue Art und Weise, verzichtet dann aber auf eine sauberere bzw. schärfere Grafik.

    Soweit mein erster Eindruck zum Meisterwerk. Ich begebe mich jetzt auf zu Prinzessin Zelda. Wie war das noch? Ins Schloss schleichen?

    Wie sieht es den bei euch aus im 3D Modus?

    Hab mich noch nicht mit der Freundesliste beim 3DS beschäftigt, aber wer Lust hat, kann mir ja schon mal bei per PM seinen Friendcode schicken. Würde mich freuen.. =)

  6. #765
    dampf dampf ist offline

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Ich liebe dieses Spiel. Damals schon und heute ebenso. Jetzt bin ich grad bei der Master Quest. Klasse 3D Effekt,sehr gute Grafik. Stimmt alles.

  7. #766
    Spidercide Spidercide ist offline
    Avatar von Spidercide

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Second Robin Williams Spot:



    Sehr nice !

  8. #767
    Syeo Syeo ist offline
    Avatar von Syeo

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    In der N64-Version ist mir vorhin aufgefallen, das in jedem Eisenprinz eine Gerudo steckt. Hab natürlich auch gleich mal Screenshots gemacht.
    Müsste mal schauen ob in MM auch Gerudos in den Rüstungen stecken.

    Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS
    Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Das ist übrigens in Ganons Schloss.

    In der 3DS-Version sind aber keine darin.

  9. #768
    ysglnd ysglnd ist offline
    Avatar von ysglnd

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    beängstigend =o

  10. #769
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Ein Super schönes und vorallem interessantes Special zu TLOZ OOT

    15 Dinge, die ihr noch nicht über
    The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    wusstet!!!


    Anlässlich der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Ocarina of Time für den 3Ds und des 25. Geburtstages der Zelda-Serie widmete sich Nintendos Interviewrunde "Iwata Asks" der Entwicklung des Originalspiels für N64 und ließ einige seiner Entwickler zu Wort kommen. Aus ihren interessantesten Anekdoten und einem Interview, das unsere Kollegen von IGN US mit Serienproduzent Eiji Aonuma führten, destillierten wir die folgenden 15 Enthüllungen über die Entstehungsgeschichte des zeitlosen Abenteuers.
    1: Es gab mal eine Sprung-Taste

    Wie Yoshiaki Koizumi verriet, entstand die Autosprung-Spielmechanik, ohne die heute kein Zelda-Spiel in 3D mehr auskommt, erst relativ spät im Entwicklungsprozess von Ocarina of Time. Ursprünglich solltet ihr für jeden von Links Sprüngen eine Taste drücken, so wie bei seinem Klempnerkollegen in Super Mario 64. Die Idee wurde allerdings verworfen, um den Spielablauf zu vereinfachen und den Fokus auf die Puzzle-Elemente zu verlagern.

    2. Shigeru Miyamoto erfand den Autosprung am Wochenende

    Der Mario-Erfinder selbst war es übrigens, der seinem anderen geistigen Sohn Link die Bürde abnahm, auf Knopfdruck über Abgründe und Hindernisse hopsen zu müssen. Wie es oftmals mit tollen Ideen geht, sprang Miyamoto das Konzept des automatisch aktivierten Hopsers in seiner Freizeit an. Genauer gesagt, am Wochenende.

    Miyamoto-san erinnert sich: "Ich versammelte das gesamte Team am Montagmorgen und verkündete: 'Wir werden etwas einbauen, das Autosprung heißt!' Alle waren total verdattert. Das Mario-Team würde also den Sprungknopf aufgeben!"

    3. Das originale Ocarina-Team bestand nur aus drei Leuten

    Obwohl Nintendo-Boss Satoru Iwata heute erzählt, dass sich Ocarina of Time im Laufe der Zeit zu einem Riesenprojekt auswuchs, an dem praktisch die komplette Belegschaft von EAD (Entertainment Analysis and Development, wichtigstes internes Entwicklerteam von Nintendo) arbeitete, startete es zunächst als 3-Mann-Kammerspiel. Die drei Originalentwickler hießen Jin Ikeda, Toru Osawa und Yoshiaki Koizumi.

    4. Miyamoto ließ sich von Twin Peaks inspirieren

    Klingt komisch, ist aber so: Shigeru Miyamoto gibt als Inspiration für die vielen kauzigen Bewohner von Hyrule David Lynchs verstörendes Walddörfchen Twin Peaks an:

    "Während ich an Ocarina arbeitete, fiel mir auf, dass ich nicht unbedingt eine Geschichte erzählen wollte. Ich wollte eher lauter Figuren um meinen Protagonisten herum auftauchen lassen und deren Beziehung zu ihm darstellen. Vor einigen Jahren war eine Fernsehserie namens Twin Peaks sehr beliebt. Als ich sie anschaute, bemerkte ich, dass nicht die Wendungen der Geschichte interessant waren, sondern was für Typen da auftraten.

    5. Samurai-Filme standen Pate für Links Schwertkunst

    Satoru Iwata nennt als ursprüngliche Inspiration für Zelda: Ocarina of Time asiatische Schwertkampffilme des Chanbara-Genres: "Wenn Leute über The Legend of Zelda: Ocarina of Time sprechen, erwähnen sie verschiedene Spielelemente wie die epische Geschichte, das Lösen von Puzzles, Ausritte in einem weitläufigen Spielareal oder wie cool Link sei, aber alles begann mit der simplen Idee, ein Zelda-Spiel zu entwickeln, bei dem man im Chanbara-Stil die Klingen kreuzen kann."

    Als Urheber der Idee, ein Zelda-Spiel mit Action im Stil von Chanbara-Filmen zu entwickeln, gilt übrigens der Entwicklungsleiter von Star Fox 64 Takao Shimizu - siehe auch

    6. Am Anfang war Zelda II

    Yoshiaki Koizumi und Takao Shimizu waren beide Fans von Zelda II: The Adventure of Link. Bevor die Arbeiten an Super Mario 64 begannen, arbeitete Koizumi-san sogar mit Mario-Papa Shigeru Miyamoto an einer Polygonversion von Zelda II für das Super Nintendo.

    Koizumi-san: "Wir experimentierten zu dieser Zeit mit einem dünnen Polygon-Link, der aus der Seitenansicht mit einem Schwert kämpfte. Auch der Einfluss der Chanbara-Schwertkampffilme war zu dieser Zeit ein Thema für uns. Damals schafften wir es aber nicht, Zelda II: The Adventure of Link in die gewünschte Form zu bringen. Der Wunsch, ein Zelda-Schwertkampfspiel zu entwickeln, blieb aber, bis ich mich dem Team (von Ocarina) anschloss."

    7. Ocarina of Time wurde beinahe ein Spiel aus der Ego-Perspektive

    Wie Yoshiaki Koizumi erzählt, hätten wir den zipfelbemützten Herren der Zeit in Ocarina of Time beinahe nur in Kämpfen zu Gesicht bekommen. Dem Triforce sei Dank, setzte sich Shigeru Miyamotos Konzept eines Zeldas aus der Ego-Perspektive aber nicht durch.

    Koizumi-san: "Anfangs hatte (Shigeru Miyamoto) die Idee, die Erkundung der Welt aus der Ego-Perspektive zu zeigen. Erst bei Feindkontakt hätte sich die Ansicht geändert, Link wäre ins Bild gekommen und sein Kampf aus der Seitenansicht gezeigt worden."

    Und obwohl Koizumi-san nach seiner Arbeit an Super Mario 64 wusste, wie schwierig es ist, ein Spiel vom Umfang eines Ocarina of Time durchgängig aus der Verfolgerperspektive zu zeigen, übernahm er Miyamotos Idee nicht. "Das war zwar nicht besonders nett von mir gegenüber Miyamoto-san, aber ich probierte Szenen aus der Ego-Sicht nicht einmal aus!"

    Koizumi-san begründet dies mit seiner Vorliebe für die Figur Link: "Link ist cool, also wollte ich ihn die ganze Zeit sehen können." Die letztlich genutzte Spielperspektive erfreut nicht nur Fans des hübschen Elfenbuben (siehe hierzu auch Abschnitt 14). Das seither in unzähligen Spielen kopierte Zielsystem von Ocarina of Time wurde lediglich erfunden, um Third-Person-Schwertkämpfe vernünftig spielbar zu machen.

    8. Die Wurzeln des Zielsystems

    Die Idee für das komfortable Aufschaltungs-Zielsystem des Spiels kam Yoshiaki Koizumi, als er zusammen mit Toru Osawa den Freizeitpark der Toei Filmstudios in Kyoto besuchte. Zwar hatten beide schon während der Arbeit an Mario 64 über ein Kampfsystem nachgedacht, das präzisere Treffer ermöglichen würde, aber erst der Besuch einer Schwertkampfshow brachte die zündende Idee. Während er zusah, überlegte sich Koizumi-san, wie es möglich war, dass ein Held gegen eine zwanzigfache Übermacht bestehen konnte.

    "Ich dachte mir, dass es dabei einen Trick geben müsse, sah genau hin und eigentlich war es ganz simpel. Es ist ein Schwertkampf, also gibt es einen vorher festgelegten Ablauf und eine Choreographie. Die Feinde greifen nicht alle gleichzeitig an. Zuerst greift ein Gegner an, während die anderen warten, dann kommt der nächste und so weiter. Diese Show zu beobachten, half mir, unser Zielproblem bei Gefechten gegen mehrere Kontrahenten zu lösen. Wenn das System einen Gegner markiert, wird den anderen Feinden gleichzeitig der Befehl erteilt, zu warten."

    9. Navi war mal dreieckig

    Als Yoshiaki Koizumi überlegte, wie er dem Spieler vermitteln könnte, welchen Feind das Zielsystem gerade markiert hatte, kam ihm die Idee, ein Kopf stehendes Dreieck als Marker zu benutzen. Aus diesem abstrakten Symbol entwickelte sich nach und nach die allseits beliebte/verhasste Plapperfee. Koizumi-san erklärt, wie es dazu kam: "Als Designer wollte ich nicht bloß einen simplen Marker benutzen. Ich wollte etwas Andersartiges einsetzen, also ließ ich mir eine Fee einfallen. Immerhin arbeiteten wir an The Legend of Zelda."

    Ursprünglich dachte Koizumi-san an ein süßes Feenmädel. Da so etwas mit der N64-Hardware allerdings nicht realisierbar war, wurde schließlich ein geflügelter Lichtball daraus. "Ich nannte es Feen-Navigations-System." Als er es Toru Osawa zeigte, fiel diesem sofort der perfekte Name ein: Navi, denn: "Sie navigiert doch!" Sobald das Baby getauft war, kamen weitere Ideen wie von selbst. So verriet zum Beispiel Navis Farbe, ob ein markiertes Ziel gut oder böse war, und die redselige Lichtkugel trieb mit ihren Bemerkungen oftmals die Spielgeschichte voran.

    10. Fast hätte Link keine Kindheit gehabt

    Heute kann man sich Ocarina of Time ohne die Wechsel zwischen Link als Kind und junger Mann nicht vorstellen. Ursprünglich sollte Link aber nur in seiner erwachsenen Form durch Hyrule reisen. Die Entwickler waren der Ansicht, ein größerer Link passe besser zum Chanbara-Schwertkampfstil des Spiels. Toru Osawa erklärt: "Ein kleiner Link hätte ein kleines Schwert geführt und so einen schrecklichen Nachteil im Kampf gehabt, vor allem bei größeren Gegnern."

    Hier schritt allerdings Shigeru Miyamoto ein, der zusammen mit einigen anderen Teammitgliedern die Ansicht vertrat, Link müsse "klein und niedlich" aussehen. Osawa-san erdachte daraufhin ein Konzept, das beide Altersstufen in einem Spiel vereinigte. "Indem Link das Master-Schwert aus dem Stein zieht, geht er sieben Jahre in die Zukunft. Wenn er es zurücksteckt, nimmt er wieder seine kindliche Gestalt an."

    Serienproduzent Eiji Aonuma unterstreicht, dass dieser Entwicklungsschritt zentral für die weitere Arbeit an Ocarina of Time war: "Ab diesem Zeitpunkt unterschied sich das Spiel komplett von dem, was wir uns ursprünglich vorgestellt hatten."

    11. Epona trabte fast durch Super Mario 64

    Epona gehört inzwischen als Links treues Ross zum festen Bestandteil der 3D-Zelda-Spiele. Sie hätte ihr Spieldebüt aber fast in Super Mario 64 erlebt. Während der Arbeit am Spiel des Schnauzbartes verwarf man allerdings die Idee, ein Reitpferd in ein 3D-Plattformspiel einzubauen. Yoshiaki Koizumi ließ das Hottehü aber eine Weile in seinem Hinterkopf grasen und zauberte es für Ocarina of Time wieder hervor.

    Eigentlich sollte Links Pferd auf den Namen Ao getauft werden, Koizumi-san bestand allerdings auf Epona: "So heißt die Göttin der Pferde und Fruchtbarkeit in der keltischen Mythologie, also benutzte ich ihren Namen. Wenn man etwas tauft, wächst die eigene Zuneigung dafür, ich gab mir also große Mühe, ein gutes Pferd aus ihr zu machen."

    12. Feuer auf der Lon Lon-Farm

    Beinahe wäre die Lon Lon-Farm, Heimat des schläfrigen Milchmannes und Mario-Doppelgängers Talon und von Links Pferd Epona, einem vernichtenden Brand zum Opfer gefallen. Shigeru Miyamoto hatte ein wahrhaft apokalyptisches Bild für die zweite Spielhälfte im Kopf:

    "Ich wollte zunächst, dass Basil (Talons neidischer Knecht) die Farm in einem Wutanfall in Brand steckt, so dass Epona vor dem Hintergrund des flammenden Infernos einen Sprung ausführen kann. Dann meinte jemand allerdings: 'Was passiert, wenn Link später zurückkommen und die Farm besuchen will?' Also ließ ich die Idee fallen."

    13. Vorgerenderte Zwischensequenzen? Nein danke!

    Eigentlich hat Shigeru Miyamoto nichts gegen vorgerenderte Zwischensequenzen. Trotzdem verzichtet er nicht nur in Ocarina of Time auf ihren Einsatz, sondern auch in allen anderen Spielen. Der Grund: Sie behindern seine sprunghafte, kreative Arbeitsweise:

    "Vorgerenderte Sequenzen und die Art, wie ich an Spielen arbeite, passen einfach nicht zueinander. Wenn ich etwas ändern möchte, kann das Monate dauern. Im schlimmsten Fall ist der Clip schon fertig gerendert und kann gar nicht mehr geändert werden! Ich würde sagen: 'Hä? Das wäre aber viel spaßiger, warum können wir das nicht einbauen?' Und das Filmteam würde sagen: 'Weil man Filmsequenzen nicht mehr ändern kann.' Ich glaube aber, dass für die Fans der Spielspaß wichtiger ist als die Filme. Darum bevorzuge ich Zwischensequenzen in Spielgrafik."

    14. Link war nicht immer ein hübscher Jüngling

    Kaum zu glauben, aber der androgyne Elfenschönling mit den markanten Gesichtszügen war in frühen Charakterentwürfen ein rundlicher Pummel mit Knubbelnase. Dieses Design änderte Yoshiaki Koizumi auf Wunsch seiner schöngeistigen Gattin. "Sie sagte: 'Alle Nintendo-Figuren haben diese komischen Nasen. Habt ihr nicht auch ein paar hübsche?' Ich war schockiert. Das Ergebnis war, dass ich Links Design ein wenig verschönerte und seine Ohren piercte, damit er etwas cooler wirkte."

    15. Das gesamte Spiel in Ganons Schloss

    Noch so ein Punkt, bei dem wir froh sein sollten, dass Shigeru Miyamoto nicht all seine Spielideen durchsetzen kann. Wie der Entwickler zugibt, war das N64-Zelda anfangs als Abenteuer ohne Außenwelt geplant: "Wir entwickelten zuerst das Spielsystem und weil die Spielstory die Kapazität des Systems nicht sprengen sollte, dachte ich zunächst, dass Ganons Schloss als Spielumgebung ausreichen würde. Ich dachte daran, in den einzelnen Räumen lauter verschiedene Abenteuer stattfinden zu lassen. In einem wäre ein düsteres Weideland gewesen, im nächsten ein Ozean, so wie in Prinzessin Peaches Schloss in Super Mario 64."
    Dürfte für viele interessant sein nachdems viele so langsam aber sicher durchgespielt haben.


  11. #770
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Zelda: Ocarina of Time 3D
    Erster Millionenseller für den 3DS


    Bei all den negativen Schlagzeilen rund um den 3DS und Nintendo gibt es auch positive Neuigkeiten zu vermelden, da The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D das erste 3DS-Spiel ist, dass die Marke von einer Million Einheiten durchbrechen konnte. Vom 16. Juni bis zum 30. Juni 2011 wurden 1,08 Millionen Exemplare des Action-Adventures weltweit verkauft bzw. an den Handel ausgeliefert. 810.000 Spiele entfallen dabei auf den Westen und 270.000 Stück auf Japan.

    In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D geht Link auf eine epische Reise durch die Zeit und versucht, das Land Hyrule aus den Klauen des Gerudo-Räuber-Königs Ganondorf zu retten. Dieser ist auf der Suche nach dem Triforce, einem heiligen Relikt, das ultimative Macht verheißt. Als Besitzer des Triforce will er ganz Hyrule erobern und beherrschen.
    Daumen hoch dafür, Zelda hats verdient. Es ist grandios geworden. Zumindest war es schon immer.^^

  12. #771
    Spidercide Spidercide ist offline
    Avatar von Spidercide

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Ich schaff es diesmal nicht Epona zu retten ... beim zweiten Rennen kack ich stets ab ... Bitte helft mir, wo sind dabei die Tricks ?!

  13. #772
    Syeo Syeo ist offline
    Avatar von Syeo

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Einfach in der Innenbahn der Strecke bleiben, nie alle Möhren aufbrauchen und versuchen vor Ingo/Basil zu gelangen. Denn ist man ein Stückchen vor ihm kann er einen nicht überholen.

  14. #773
    Spidercide Spidercide ist offline
    Avatar von Spidercide

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Zitat Syeo Beitrag anzeigen
    Einfach in der Innenbahn der Strecke bleiben, nie alle Möhren aufbrauchen und versuchen vor Ingo/Basil zu gelangen. Denn ist man ein Stückchen vor ihm kann er einen nicht überholen.
    Wie viele Möhren sollte ich deiner Meinung nach auf einmal loswerden ?

  15. #774
    Syeo Syeo ist offline
    Avatar von Syeo

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Wenn man alle verbraucht dauert es zu lange bis sie wieder da sind und dann kommt man nicht mehr über die Hindernisse. Verbrauch am besten nicht viele, lass so viele Möhren übrig wie Hindernisse in Sichtweite sind. Wenn der Abstand zwischen den Zäunen groß genug ist kannst du aber gerne mal eine mehr verbrauchen, dauert ja nicht sooo lange bis sie dann wieder da ist.

  16. #775
    Spidercide Spidercide ist offline
    Avatar von Spidercide

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Zitat Syeo Beitrag anzeigen
    Wenn man alle verbraucht dauert es zu lange bis sie wieder da sind und dann kommt man nicht mehr über die Hindernisse. Verbrauch am besten nicht viele, lass so viele Möhren übrig wie Hindernisse in Sichtweite sind. Wenn der Abstand zwischen den Zäunen groß genug ist kannst du aber gerne mal eine mehr verbrauchen, dauert ja nicht sooo lange bis sie dann wieder da ist.
    Und es hat geklappt. Vielen Dank für die Tipps. Epona gehört nun mir und zudem hab ich den Vater in Kakariko aufgeweckt.
    Die Farm dürfte damit gerettet sein.

  17. #776
    Sebi82 Sebi82 ist offline

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Ich hab das Problem das ich nichtmal Basil herausfordern kann...... Er hat aber schon das Kommando über die Farm
    Boah, ist aber auch schon so lange her...Inmo weiss ich echt nicht weiter?

    MFG Sebi

  18. #777
    KakarottX KakarottX ist offline
    Avatar von KakarottX

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Du willst Epona haben, richtig? Frag ihn ob du reiten darfst. Dann rufst du Epona, dreh ne gute Runde, sprich ihn an und er fordert dich heraus, oder du ihn Das sollte es gewesen sein, oder?

  19. #778
    Syeo Syeo ist offline
    Avatar von Syeo

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Nicht ganz. Du musst als junger Link auf der Farm gewesen sein damit du Eponas Lied lernst, denn sonst kannst du als Erwachsener nicht auf Epona steigen. Und nehm mindestens 70 Rubine mit.

  20. #779
    Spidercide Spidercide ist offline
    Avatar von Spidercide

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    Zitat Syeo Beitrag anzeigen
    Nicht ganz. Du musst als junger Link auf der Farm gewesen sein damit du Eponas Lied lernst, denn sonst kannst du als Erwachsener nicht auf Epona steigen. Und nehm mindestens 70 Rubine mit.
    Schritt 1.) Als junger Link die Farm betreten, mehrfach das Mädel auf dem Pony-Gehege ansprechen, dann Eponas Lied lernen.
    Schritt 2.) Als alter Link die Farm erneut betreten, die Veränderungen feststellen und Basil um einen Proberitt bitten ( 60 Sekunden Zeit ).
    Schritt 3.) Jetzt schnell Eponas Lied spielen, damit es auf dich zugelaufen kommt.
    Schritt 4.) Basil anvisieren, auf Epona rüberreiten und ihn anquatschen, dann will er dich zum Rennen herausfordern.
    Schritt 5.) 2 Rennen gegen ihn gewinnen, danach sperrt er sowohl Link als auch Epona auf der Farm ein.
    Schritt 6.) Mit Epona über den nächsten Zaun in die Freiheit springen.

    So hab ich es gemacht !

  21. #780
    Barkeeper Barkeeper ist offline
    Avatar von Barkeeper

    AW: Zelda Ocarina Of Time Remake für 3DS

    wo gibts das spiel am günstigsten? wieviel habt ihr ausgegeben?

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