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  1. #1
    Noshire Noshire ist offline
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    Play, Create, Share: Hilfe-Threads und Tutorials

    In diesem Thread sind sämtliche Threads zu finden, welche euch beim Spielen sowie beim Erstellen und Teilen eigener Levels von Nutzen sein könnten. Dazu zählen die allgemeinen Hilfe-Threads sowie User-erstellte Tutorials oder andere hilfreiche Beiträge. Von mir erstellte Tutorials werden direkt als weitere Postings in diesen Thread eingefügt und hier im Eingangsposting im Inhaltsverzeichnis direkt verlinkt.

    Falls ihr selbst einen hilfreichen Beitrag oder Thread entdeckt habt, schickt mir einfach eine PN mit den entsprechenden Angaben. Ich werde die untenstehende Liste dann aktualisieren.

    Spielen:

    Hilfe und Support: Story-Levels (Achtung: Leichte Spoiler-Gefahr)
    Hilfe und Support: User-Levels
    User-erstellte Walkthroughs: Story-Levels

    Erschaffen und Teilen:

    Hilfe und Support: Level-Editor
    Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
    Kreationen - Von Euch für Euch (Eingangsposting beachten!)
    Community - Inspirationen & Ideen

    Tutorial - Grundlegendes Wissen: Schalter
    Tutorial - Schalter, die beim 1. Druck etwas aktivieren, beim 2. Druck wieder deaktivieren.
    Tutorial - Wie erreiche ich, dass mein Level oft gespielt wird?
    Tutorial - Wie baue ich einen Zufallsgenerator? (Momentan nur auf Englisch)

    Online und DLC:

    Community-Trophy Hilfe bei LittleBIGPlanet
    HILFE! Problem mit dem Online Modus
    Metal Gear Sackboy - Infos zum DLC

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  3. #2
    Noshire Noshire ist offline
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    Grundlegendes Wissen: Schalter

    Die Bezeichnungen der verschiedenen Grundeigenschaften, welche man den Schaltern zuteilen kann, können oft verwirrend sein. Wie genau funktioniert Ein/Aus? Was hat es mit "ein Schuss" auf sich? Wie wirkt sich "Geschwindigkeit" auf Soundeffekte und Spender aus? Welche Mechanismen sind mit welchen Funktionen kompatibel? Die folgenden paar Abschnitte sollen Aufschluss geben.

    EIN/AUS

    Beginnen wir mit der Funktion "Ein/Aus". Solange der Schalter aktiv ist, gilt er als "Ein", sonst als "Aus". Mit der Option "Umgekehrt" kann man dies - wie der Name schon verrät - umkehren.
    "Aus" bedeutet, dass der oder die angeschlossenen Mechanismen - Motorbolzen, Kolben, Spender etc. - nichts tun. Gar nichts. Sie bewegen sich nichts und spenden nichts. Steht der Schalter auf "Ein", folgen die Mechanismen ihrem normalen Ablauf - genau von der Stelle weg, wo sie damit aufgehört haben.
    Ein Kolben, der vor dem Stopp in einer Abwärtsbewegung steckte, wird diese also gleich wieder aufnehmen. Ein Kolben, der auf 3 Sekunden Pause gestellt ist (= 1.5 Sekunden Pause am obersten und 1.5 Sekunden am untersten Punkt der Auf- und Ab-Bewegung) und seit einer Sekunde am untersten Punkt steht, wird noch eine halbe Sekunde warten und sich dann wieder nach oben bewegen.
    Ein Spender, der alle 10 Sekunden etwas spendet und vor dem Stopp bereits 5 Sekunden inaktiv war, wird, solange er "Ein"geschaltet ist, noch weitere 5 Sekunden lang gar nichts tun und danach wieder etwas spenden.

    Auch Lichtquellen können mit Schaltern verbunden werden; Ein/Aus schaltet hier ganz einfach das Licht an oder ab.

    Etwas anders läuft das bei verbundenen Soundeffekten und bei Auflösbarem Material (grün). Wird der Ein/Aus-Schalter aktiviert, führen sie die Aktion ein einziges Mal aus: Ein Soundeffekt wird einmal abgespielt und bleibt danach (bis zur nächsten Aktivierung) ausgeschaltet, das auflösbare Material wird aufgelöst und kommt nie wieder. Eine Ausnahme bilden hier die Soundeffekte mit einem * am Ende: Es handelt sich um "Dauer-Sounds"; sie spielen so lange ohne Unterbrechung, bis der Schalter wieder "Aus" ist.

    RICHTUNG

    Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Option "Richtung". Bei den meisten Geräten wird hier die Bewegungsrichtung bestimmt. Ist der Schalter aktiviert, bewegt sich der Apparat in die eine Richtung, falls nicht, in die andere. Auch hier kann man die beiden Richtungen per "umgekehrt"-Option vertauschen.

    Kolben, Motorbolzen, Wackelbolzen und Winden gehören zu dieser Gruppe. Kolben, Wackelbolzen und Winden bewegen sich bis zum äussersten Punkt - entweder "Maximal- bzw. Minimal-Länge" oder bis zum äussersten Punkt des Wackelbolzen-Winkels - und bleiben dann stehen. Motorbolzen drehen konstant in diese Richtung weiter.
    Eine Ausnahme bei "Richtung" bildet der Drei-Wege-Schalter: Solange er in neutraler Position ist, gilt "Aus": Der Mechanismus bleibt an Ort und Stelle stehen. Sobald er nach links oder rechts geneigt ist, bewegt sich der Mechanismus in die entsprechende Richtung.

    Spender sind nicht mit "Richtung" kompatibel. Bei Soundeffekten passiert das Gleiche wie bei "Ein Schuss" oder "Ein/Aus": Sie werden einmal abgespielt und bleiben dann stumm. Spender, die trotz der Inkompatibilität mit einem Richtungsschalter verknüpft wurden, erkennt man an einem roten statt einem gelbgrünen Kabel. Sie folgen einfach ihrem normalen Programm, als wäre der Schalter nicht da.

    Kolben, Winden und Bolzen sind nur mit "Richtung" kompatibel, wenn sie die "Katapult"-Funktion nicht aktiviert haben.


    EIN SCHUSS

    Ein Schuss und fertig - das trifft es ziemlich genau auf den Punkt. Spender spenden, unabhängig von ihrer Häufigkeits-Einstellung, genau einmal das gewünschte Objekt, sobald der Schalter aktiviert wird. Erst, wenn er deaktiviert und wieder aktiviert wird, spenden sie das Objekt erneut.

    Wenn Kolben, Wackelbolzen oder Winden entweder auf "Katapult |-> oder <-|"gestellt sind, können sie mit der "Ein Schuss"-Einstellung verbunden werden. Sobald der Schalter aktiviert wird, katapultieren sie sich einmal auf maximale bzw. minimale Länge und ziehen sich danach - egal, ob der Schalter immer noch aktiv oder bereits wieder deaktiviert ist - wieder auf ihre Ursprungsposition zurück.

    Soundeffekte werden bei "Ein Schuss" einmal abgespielt und bleiben bis zur nächsten Aktivierung stumm.

    GESCHWINDIGKEIT

    Bei Wackelbolzen, Motorbolzen, Kolben und Winden wird ganz einfach die Geschwindigkeit des Ablaufs - Drehgeschwindigkeit, Schnelligkeit und Pausen - angepasst. Je "stärker" der Schalter aktiviert ist, desto schneller wird die Bewegung ausgeführt. Auch das kann übrigens umgekehrt werden.

    Es gibt nur vier Schalter-Typen, welche mit Geschwindigkeit kompatibel sind: Näherungssensor, Magnetschalter, Zwei- und Drei-Wege-Schalter.

    Soundeffekte sind auch mit dieser Einstellung kompatibel; sie werden aktiviert, sobald die Hälfte des Einflussgebiets des Schalters überschritten wird, und bleiben danach stumm.

    Bei Spendern wird durch diese Einstellung zwar das Intervall zwischen zwei Spendungen verkürzt bzw verlängert, die "Lebensdauer" der gespendeten Objekte verändert sich jedoch nicht.

    Bei Lichtquellen gibt es keine Geschwindigkeit, die verändert werden könnte. Stattdessen wird die Licht-Intensität verändert; je stärker der Geschwindigkeits-Schalter aktiviert ist, desto heller leuchtet das Licht auf.


    Welcher Mechanismus ist mit welcher Einstellung kompatibel?


    Spender:
    "Ein/Aus", "Ein Schuss", "Geschwindigkeit"

    Soundeffekt:
    "Ein/Aus", "Richtung", "Ein Schuss", "Geschwindigkeit"

    Kolben, Wackelbolzen und Winden:
    Ohne Katapult: "Ein/Aus", "Richtung", "Geschwindigkeit"
    Mit Katapult: "Ein Schuss"

    Motorbolzen:
    "Ein/Aus", "Richtung", "Geschwindigkeit"

    Auflösbare Materie:
    "Ein/Aus", "Ein Schuss"

    Lichtquellen:
    "Ein/Aus", "Geschwindigkeit"


    So.. ich hoffe, ich habe nichts vergessen, und natürlich auch, dass ich euch mit diesem kurzen Tutorial ein wenig weiterhelfen konnte.

  4. #3
    Noshire Noshire ist offline
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    Tutorial: Wie erreiche ich, dass mein Level oft gespielt wird?

    Tutorial: Wie erreiche ich, dass mein Level oft gespielt wird?

    Vor einigen Tagen wurde auf mediamolecule.com ein gutes Tutorial zu diesem Thema veröffentlicht. Um euch dabei zu helfen, bekannte und erfolgreiche Level-Bastler zu werden, habe ich die Tipps mal auf Deutsch übersetzt:

    #1. Der Level-Name

    Der Name des Levels ist das erste, das ein Spieler in der Planeten-Übersicht sehen wird. Wenn ein Spieler denkt, dass sich der Level-Ersteller beim Titel keine Mühe gegeben hat, dann wird er das auch auf das jeweilige Level übertragen.

    Hier sind einige Beispiele, wie ein Level-Name nicht auszusehen hat:


    * Unbenannter Level
    * Mein erstes Level
    * Ein paar Sachen v1.3.4.
    * Bla Bla (unfertig)

    ... und hier sind einige gute Beispiele:

    * Temple of the Enchanted Stone (Of Doom)
    * Wibbly Wobbly World
    * Adventures in Pirate Bay
    * Sackboy goes to Electric Funky Land

    Ihr könnt natürlich auch deutsche Namen wählen. Da jedoch der grösste Teil der Spieler des Englischen mächtig ist, zahlt sich die Wahl eines guten englischsprachigen Titels oft aus.

    Wenn ihr Glück habt, wird das den Spieler bereits davon überzeugen, dass euer Level einen näheren Blick wert ist. Für wählerische Spieler müsst ihr allerdings noch ein wenig mehr Überzeugungsarbeit leisten:


    #2. Das "Siegel"

    Auch das Siegel - der kleine Stoffkreis, also das Icon eures Levels - ist von Anfang an sichtbar und hat grossen Einfluss auf den Erfolg eures Levels.

    Um es vorweg zu nehmen: Einfach einen vorgefertigten Sticker einzusetzen ist keine gute Idee. Erstens kennen viele Spieler die Sticker bereits, zweitens ist jeder Sticker bereits hunderte Male als Siegel für andere Levels verwendet worden.

    Siegel sehen gut aus, wenn sie starke Kontraste verwenden und gut in den runden Bildausschnitt passen. Schlecht sehen sie aus, wenn zu viele kleine Details abgelichtet wurden, da man diese dann gar nicht mehr erkennen kann.

    So könnt ihr ein persönliches und schönes Siegel entwerfen:

    1. Öffnet ein neues, leeres Level.
    2. Macht aus verschiedenen Materialien, Dekorationen und Stickers ein schönes, passendes Bild.
    4. Wählt danach im Startmenü die "Frontansicht".
    5. Macht per Ingame-Funktion ein Foto von eurem Bild und wählt es anschliessend als Siegel für euer Level aus.

    Momentan gibt es noch einen kleinen Fehler; eigentlich sollte das Siegelbild aus dem Foto ausgeschnitten werden. Im Moment wird jedoch das gesamte Foto zusammengepresst. Seid euch deshalb bewusst, dass alles, was ihr macht, auf dem Siegel ein wenig dünner und länger aussehen wird. Mm arbeiten allerdings bereits an einem Patch.


    #3. Die Beschreibung

    Es ist schade, wenn ein grossartiges Level an einer fehlenden Beschreibung scheitert.

    Hier einige grundlegende Regeln für das Schreiben eines solchen Zusatz-Textes:

    1. Schreibt nicht zu viel Text in einem Stück. Gliedert die paar wichtigsten Punkte in kurze, 2-3 Zeilen lange Paragraphe.
    2. Falls ihr eine Hintergrundgeschichte habt, erzählt sie am besten gleich ganz am Anfang des Textblocks.
    3. Sagt dem Spieler auch, was ihn im Level erwartet, was sein Ziel ist.
    4. Falls ihr das möchtet, könnt ihr auch höflich darauf verweisen, dass Spieler allfälliges Feedback in den Kommentaren hinterlassen können.


    #4. Der Ort der Veröffentlichung

    Das ist ein wenig knifflig. Der Ort, an welchem ihr euer Level auf der Weltkugel veröffentlicht ist auch der Ort, an welchem es alle anderen sehen werden.

    Die Frage ist nun: Wollt ihr euer Level in Europa oder Amerika veröffentlichen - dort, wo auch alle anderen ihre Level haben? Oder wollt ihr sie an einen abgelegenen Ort verfrachten, in die Antarktis beispielsweise? Beides hat seine Vor- und Nachteile - Die Entscheidung ist euch überlassen.

    #5. Fotos hochladen

    Wundert ihr euch manchmal, warum bei einigen Level-Beschreibungen Fotos vom Level erscheinen und bei anderen nicht?
    Das Geheimnis: Die Upload-Funktion für Fotos. Sobald ihr euer Level oben habt, spielt ihr es, macht an einer guten Stelle ein Foto, wählt das Foto im PopIt aus, drückt die Quadrat-Taste und wählt den Punkt "Veröffentlichen". Voilà - 10-20 Minuten später sollte das Pic bei eurem Level erscheinen.



    Wie gesagt - alle Infos stammen von den Entwicklern, Mm. Ins Deutsche übersetzt von mir, Noshire Hope this helps.

  5. #4
    Noshire Noshire ist offline
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    AW: Play, Create, Share: Hilfe-Threads und Tutorials

    Tutorial: Wie erstelle ich einen Schalter, der beim ersten Druck etwas aktiviert, es beim zweiten Druck aber wieder deaktiviert usw.?


    Das Ziel:
    Unser Ziel ist es, einen Druckschalter, Magnetschalter, Farbschalter oder Griffschalter dazu zu bringen, sich wie ein 2-Wege-Hebel zu verhalten. Sobald man den Schalter einmal aktiviert (also beispielsweise einmal auf den roten Knopf steht), soll sich ein Mechanismus aktivieren. Er bleibt auch aktiviert, wenn man den Schalter wieder verlässt. Sobald man den Schalter danach ein zweites Mal betritt, soll der Mechanismus wieder deaktiviert werden und bleiben. Betritt man ihn ein drittes Mal, wird der Mechanismus wieder aktiviert usw.


    Benötigte Materialien:
    - 3x Antimaterie
    - 1x Ein beliebiges anderes Material
    - 1x Kolben
    - 1x Spender
    - 1x Magnetschlüssel
    - 1x Magnetschalter


    Aufwand:
    Für Anfänger: ca. 10-20min
    Für Fortgeschrittene: ca. 3min


    Vorgehen:
    Als erstes sucht ihr euch einen Platz ausserhalb des Spielbereiches - also einen Ort, den der Spieler niemals sehen wird. Benutzt am besten das "Kleine Raster" (Ganz oben im Pausenmenü). Erstellt ein 2x2 Kästchen grosses, 1 Ebene dickes Stück Antimaterie auf der hintersten Ebene. Lasst nach rechts einen Abstand von 2 Kästchen und platziert dann ein gleich grosses Kästchen Pappe (oder anderes Material). Verbindet die beiden Stücke mit einem Kolben. Aktiviert "Wie beweglich ist er?" (=fixiert ihn), Mindestlänge auf 5, Maximallänge auf 15, Zeit auf 0.5s.

    Erstellt irgendwo daneben ein 2x2-Stück Antimaterie - auf der dünnen, hintersten Ebene (R2, um es ganz dünn zu machen). Zentriert darauf einen Magnetschalter, der auf "Richtung" gestellt ist. Ganz nahe bei diesem Magnetschalter erstellt ihr einen zweiten gleichfarbigen Magnetschalter, der auf "Ein/Aus" gestellt ist. Beide sollten mit ihrem Radius genau die Fläche des Antimaterie-Stückchens abdecken, auf welches sie geklebt wurden. Schiebt dieses fertige Plättchen dann genau hinter das Pappstück von vorhin. Verbindet den "Richtungs"-Magnetschalter mit dem Kolben.

    Erstellt wieder irgendwo ausserhalb ein weiteres 2x2-Stück Antimaterie. Wieder dünne Ebene, diesmal aber die zweithinterste. Zentriert darauf einen Magnetschlüssel, der die selbe Farbe wie die beiden Magnetschalter von vorhin hat. Speichert das Antimaterie-Plättchen als Objekt ab und löscht es vom Spielfeld. Als nächstes erstellt ihr einen Spender auf dem Papp-Quadrat. Stellt das "Auf einmal gespendete Maximum" auf 1, die "Gesamtanzahl" bleibt unendlich. Lebensdauer ebenfalls auf unendlich, die "Häufigkeit" spielt keine Rolle. Geschwindigkeit und Drehung spielen ebenfalls keine Rolle, ihr könnt sie einfach auf 0 lassen.

    Lasst den Spender nun das zuvor gespeicherte Objekt spenden, und zwar genau deckungsgleich auf das Pappquadrat, auf welchem der Spender klebt.

    Wir haben nun eine Input-Stelle - den Spender - und einen Output - den Ein/Aus-Magnetschalter. Falls ihr wollt, dass sich bei jedem Druck auf den Input die Richtung eines Mechanismus ändert, könnt ihr den Ein/Aus-Schalter auch weglassen und stattdessen gleich den Richtungs-Magnetschalter als Output verwenden.

    Also - Erstellt an der gewünschten Stelle im Level einen beliebigen Schalter, den ihr auf "Ein Schuss" stellt. Verbindet den Schalter mit dem Spender unserer Konstruktion.

    Verbindet danach entweder den Richtungs- oder den Ein/Aus-Magnetschalter mit dem Mechanismus, der durch den Ein Schuss-Schalter gesteuert werden soll. Voilà.


    Funktionsweise:

    Die Standardposition unserer Konstruktion: Das Pappquadrat befindet sich exakt über den Magnetschaltern. Da sie nicht aktiviert sind, bleibt der Kolben "zusammengezogen", alles bleibt also unverändert. Der durch den Magnetschalter im Level beeinflusste Mechanismus ist also "AUS".

    Sobald ein Spieler den entsprechenden Schalter im Level betätigt, spawnt das Pappquadrat vor sich ein Antimaterie-Plättchen, das mit einem passenden Magnetschlüssel bestückt ist; der "Richtung"-Magnetschalter wird aktiviert und lässt den Kolben expandieren. Das Antimaterie-Plättchen mit dem Schlüssel bleibt weiterhin über den Schaltern, der Spender, also das Pappquadrat, bewegt sich jedoch nach rechts. So lange die Konstruktion in diesem Zustand bleibt, ist der Mechanismus im Level also "EIN".

    Sobald der Spieler erneut auf den Schalter steht, spawnt das Pappquadrat wieder ein Plättchen mit Magnetschlüssel, diesmal allerdings ausserhalb des Einflussbereiches der Magnetschalter. Da das "Auf einmal gespendete Maximum" auf 1 gestellt wurde, löst sich der Schlüssel, der über den Magnetschalter schwebte, auf. Der Mechanismus im Level ist deshalb wieder "AUS". Doch auch der Kolben wird deshalb wieder zusammengezogen und das Pappquadrat kommt wieder in seine Ursprungsposition zurück - wo beim nächsten Druck auf den Schalter wieder ein Magnetschlüssel gespawnt wird.

    So, ich hoffe, dieses kleine Tutorial konnte euch ein wenig weiterhelfen.

  6. #5
    Noshire Noshire ist offline
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    Momentan leider nur auf Englisch (da ich es fürs englische, offizielle LBP-Board verfasst habe): Ein ausführliches Randomizer-Tutorial! Sobald ich ein wenig Zeit finde, werde ich es für euch auf Deutsch übersetzen. Ich wollte euch die Tricks allerdings nicht vorenthalten und denke, somit wenigstens einigen Usern bereits ein wenig weiterhelfen zu können.


    Tutorial: Randomizer erstellen


    I wanted to keep it a secret, but it just hurts reading about and collecting so many randomizers - which aren't random, in fact! You've all designed some cool randomizers, but they're just not random. I call them "pickers" - they pick one of a set of possibilities at any given time. When you let them pick magnetic keys at a set pattern, however (and every pattern is set, even if you add 4 pistons with different speeds or the like), the sequence of magnetic keys may be a random one, but it will be THE SAME whenever you replay your level (and start the pickers at the same moment as before).



    Therefore, one must conclude that pickers create one random switch activation pattern, which will then be fix, thus not being random in a sense of being different each time you start it up.



    I ended up contrifing one saying: "The most random element of each level is the player". Therefore, randomness must, directly or indirectly, be achieved through tracking a player's movement. Now my main method, which comes to use in most of my survival challenges (H 4 Heartbreak, S 4 Stylebreak, SackCrush 3000, Sacksquash, Jungle Drums) is what I call the "Random Heart".



    This little machine consists of a thin square of dark matter, 3 circles of cardboard, a magnetic key and any amount of magnetic switches.



    Here's how to build it (to simplify things, I added fix sizes. Of course, you can always change the size if you want or need to. The unit used in the description is "MGS", which does not mean metal gear solid, mut "medium grid squares".)



    First, place a square of Dark matter (backmost thin layer) with a size of 14x14 MGS.

    Next, place a circle of cardboard (backmost thick layer) of 12x12 MGS, centered on the dark matter square. Connect the two using a motorbolt.Let it turn clockwise at a speed of 10.

    Next step, place another circle of cardboard (thin layer on top of the first cardboard circle) of 6x6 MGS. The top point of it has to overlap the top point of the greater circle, the lowest point of it must touch the motor bolt of it. In other words: Center it on the top half of the first cardboard circle. Then, connect the two circles using a motor bolt centered on the new circle. Set the speed to 8 and let it turn counter-clockwise.

    Next, place another cardboard circle (middle thick layer) of 3x3 MGS centered in the top half of the last circle. Add another motorbolt, speed 6, clockwise.



    You should now have a piece of dark matter and 3 circles on top of it, one attached to each other, spinning 'round like crazy.

    Ok, so what we gonna do now? Add a magnetic key to the top point of the smallest circle. Depending on how fast each motorbolt turns, this key can now move freely around the whole dark matter area (or at least within the 12x12 MGS of the first circle)



    Next step: Attach magnetic switches to the dark matter, wherever you want. I prefer placing them in the corners, without any particular reason. Set the radius so that they cover the whole area where the magnetic key can move. Set them to speed. I recommend adding one magnetic switch for each differend "picker" you've got for your level.



    Here comes the magic: Place 3 proximity sensors at random places in your level. Set the radius of each sensor so that all cover the whole playing area of your challenge. Set them to speed and connect each to one of the 3 motor bolts of your "Random Heart". Now, depending on where the player(s) stand at any given moment in the challenge, the speed of the motorbolts will change, the magnetic key will follow another path, and the speed of all pickers will be changed every single second, granting total randomness.



    Well, if you could get a player to move EXACTLY, and i really mean exactly, like he did in the last round, then it would'nt be random anymore. But I guess there's noone out there who could achieve such precise movement.



    Well, here it is. My great secret to total randomness, now enjoyable by every interested user. I hope though, that this little tutorial might bring you guys away from "BOMB SURVIVAL #39048 OMFG!!!", and deliver us some delicious and original survival challenges!



    - Treas.

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