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    Mahiro Mahiro ist offline
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    Game Dev Tycoon


    In dieser Wirtschaftsimulation mimt man einen Spielerentwickler. Man beginnt in den 1980ern in der eigene Garage und je nach Erfolg kann die Firma in ein größeres Bürogebäude ziehen und es auf immerhin sieben Angestellte bringen. Zeitlich geht es bis zur aktuellen NextGen. Man kann sogar seine eigene Konsole rausbringen.

    Besondere Schlagzeilen machte das Game 2012, weil der Entwickler selber eine gecrackte Version für PC über eine nicht weiter zu nennende Website online stellte. Diese war jedoch modifiziert, so dass die Verkaufszahlen irgendwann zurückgehen und ein Mitarbeiter den Chef informiert, dass Spieler die Games illegal stehlen und man dadurch demnächst wohl bankrott gehen wird. Ein schöner Metahumor, den nicht jeder verstanden hat. So gab es viele Beschwerden auch im offiziellen Forum darüber. Ist natürlich keine Weltneuheit, ich erinnere mich da an das Remake von Chrono Trigger für den NDS, wo die gecrackte Version bei der ersten Zeitreise abstürzt und es im Internet dann ähnliche Beschwerden gab.
    In Anlehnung dazu gibt es nun auch den schwierigeren Piratenmodus, wo man sich auch um DRM kümmern muss.

    Das Hauptspiel ist aber auch nicht unbedingt einfach, macht aber Spaß. Vor allem, wenn man endlich einen Hit gelandet hat. Man startet mit einer kleinen, zufälligen Anzahl an Themen. Bei der Entwicklung eines neuen Spiels kombiniert man ein Thema mit einem Genre und entwickelt es für eine Plattform. Später kann man auch zwei Genres gleichzeitig und bis zu drei Plattformen wählen. Die Plattformen orientieren sich an reale Konsolen, Handhelds und PC-artige. Die Entwicklung eines Spiels teilt sich in drei Schritte ein, wo man jeweils drei Schwerpunkte zueinander gewichtet. In der ersten Phase ist das beispielweise Engine, Gameplay und Story/Quest, wobei das Spiel nicht erläutert was zum Beispiel eine Engine ist. Man braucht entweder Vorwissen oder muss sich etwas reinfriemeln, wie das bei solchen Games halt ist.

    Die Fähigkeiten der Firma sowie die Mitarbeiter an sich verfügen über ein Levelsystem. Erfüllt man bestimmte Voraussetzungen schaltet man neue Forschungen frei, wie neue Features für die eigene Engine oder Marketingsachen wie Zielgruppen. Ist ein Spiel fertig entwickelt, gibt es Bewertungen seitens der Presse und es folgt natürlich der Verkauf. Man kann nun auch einen Spielbericht erstellen, der dem Spieler Tipps zum letzen Spiel gibt. Also ob die Thema-Genre-Kombination gut war, dies zur Plattform passt, ob ein bestimmter Aspekt in seiner Verteilung so optimal ist und ob das Spiel auch bei der gewählten Zielgruppe funktioniert. Man sollte nun aber nicht gleich ein ähnliches Spiel oder eine Fortsetzung rausbringen, da dies mangels Innovationen nicht gut ankommt.

    Fans spielen auch eine Rolle. Verkäufe steigern die Anzahl derer. Später kann man auch auf der jährlichen G3 einen Stand eröffnen, mit größerem Geldbeutel auch ein eigenes Event veranstalten. Wenn man mindestens drei Mitarbeiter hat kann man sich an einen mittelgroßem Spiel wagen, vorher erstellt man nur kleine, doch hierzu ist entweder ein Publisher oder eine Fanbase von mindestens 100.000 notwendig, wie ich im ersten Spiel erfahren musste.

    Ich bin übrigens nach etwas über 20 Jahren pleite gegangen und habe nun ein bisschen in ein Wiki geschaut. Werde es definitiv nochmal versuchen. Man muss auch wissen oder durch Trial & Error herausfinden, was auf welcher Plattform funktioniert. Wollte ein RPG auf dem TES 64 (Nintendo 64) rausbringen und die Verkäufe waren nicht so gut. Nun ja, beim realen Vorbild kann man sich die Genrevertreter auch an einer Hand abzählen. Dennoch bin ich der Meinung, dass man in dieser Situation ein gutes Games rausbringen könnte, beim realen Vorbild kam erst zum Ende der Konsole ein RPG guter Qualität raus. Naja, man ist hier halt an gewissen Vorgaben gebunden. Also habe ich später meine RPGs lieber für die PlaySystem 2 rausgebracht.


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