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  1. #361
    Jonny Knox Jonny Knox ist offline
    Avatar von Jonny Knox

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Habe mal ein wenig geschaut, was mit meinen jetzt beiden Bildschirmen Zock-technisch machbar ist.

    F1 2015 (2013 startet mit AMD Eyefinity nicht, neuere noch nicht probiert):



    Ich find's nett. "Dank" der unterschiedlichen Auflösungen der Bildschirme ist die Mitte der Anzeige auch nicht genau auf dem Rahmen, sondern links versetzt auf dem neuen Bildschirm (1920 + 1680). Habe die Bildschirme an einer Monitorhalterung so, dass man im Prinzip nur 1x den rechten (dünnen) Rahmen des neuen Monitors hat und der alte Monitor (mit deutlich breiterem Rahmen) ist leicht dahinter versetzt, sodass der Rahmen hinter dem neuen Bildschirm verschwindet. Dadurch sind die Übergänge zwar nicht 100% auf der gleichen Höhe, aber das sieht man irgendwann gar nicht mehr.


    Habe auch ETS2 getestet, da aber nicht gecheckt, dass man ja Screenshots machen kann und stattdessen mit dem Handy fotografiert wie so ein halbgreiser Technik-Boon... (Immerhin habe ich dann zum Überspielen der Fotos nicht das Handy auf den Scanner gelegt...)




    Und es ist ertaunlich, wie beengt sich das schon nach 5 Minuten anfühlt, wenn man dann wieder auf einen Bildschirm zurückgeht...




    Was man halt sieht und was sich nicht wegdiskutieren lässt, sind die unterschiedlichen Farbkalibrierungen... Auch schön da anhand der "Schnee"-Farbe zu sehen in "Banished":



    Ich muss mich da wirklich nochmal spielen und eine halbwegs identische Abstimmung hinbekommen. Der alte tendiert deutlich ins Grün-Gelbliche, der neue noch eher in Richtung Rot, auch wenn ich das schon ein bisschen angepasst habe.

    Aber es ist schon krass, wie sehr man seinen Kopf bewegen und rechts und links schauen muss, weil Anzeigen und Elemente in den Ecken bleiben...


    Vllt benche ich auch mal ein paar Spiele durch, wie die Entwicklung von 1680x1050 über 1920x1080 zu 3600x1050 ist. Fa 2015 war zumindest absolut spielbar mit lt. internem Benchmark 83fps im Schnitt und ingame 75-90fps, nur in der Boxengasse waren es eher etwas über 40fps.
    Aber ich hatte auch kein großes Feld vor mir, habe nur ein schnelles Rennen vom 1. Platz aus probiert.

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    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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  3. #362
    Katzenfroh Katzenfroh ist offline

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    für die immersion ist das sicher geil. aber die versch. farben würden mich echt nerven. dem aoc gehört die farbe rot quasi verboten

  4. #363
    Jonny Knox Jonny Knox ist offline
    Avatar von Jonny Knox

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Ja, weil halt jeder bei Tests eine andere Einstellung als "Optimal" angibt. :<
    Irgendwo in der Mitte müssen sich die beiden treffen, farbtechnisch.^^

  5. #364
    Katzenfroh Katzenfroh ist offline

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?


    spiel einfach das video auf beide monitore gestreckt ab, so mach ich das immer

  6. #365
    Jonny Knox Jonny Knox ist offline
    Avatar von Jonny Knox

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Ja das Thema "Vollbildausgabe über beide Monitore" ist eh wieder ein anderes Thema. Für Fotos/Bilder habe ich jetzt Irfan View dahingehend eingestellt, dass das funktioniert. Ob VLC das kann, habe ich noch nicht ausprobiert. Wäre für Filme im Kinoformat natürlich nett, auch wenn da der vertikale Rahmen vermutlich schon sehr störend sein könnte.

  7. #366
    Player X Player X ist offline
    Avatar von Player X

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    Hi,
    also erstmal ganz allgemein: Gestern hatten meine Freundin und ich Toy Commander für Dreamcast mit nullDC auf dem PC gespielt. Allerdings musste ich dabei feststellen, dass das Vibrations-Plugin für XInput-Controller den kleineren Motor des Controllers benutzt und bin ein bisschen enttäuscht, da das Rumble Pack für Dreamcast-Controller ja einen ziemlich großen Motor hat. Warum benutzt es dann also nicht den großen Motor des Controllers?

    Und @s.dizioli, sorry für die späte Antwort! Ich hatte wieder mal sehr viel zu tun, was bei mir leider oft der Fall ist.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Nun, dass man heute eben gerade Rennspiele üblicherweise nicht mehr mit Joystick spielt.

    Aber eben, liegt das auch am Design der Spiele an sich und dass es heute für Rennspiele auch eine Fülle an verschiedenen Lenkrädern gibt.
    Ach so, verstehe!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Gerade für Simulationen, die viel Wert auf Realismus legen, ist ein gutes Lenkrad natürlich die beste Wahl wenn nicht sogar fast schon zwingend. Heutige Lenkräder haben einen Lenkeinschlag von bis zu 900°, also man kann wie in einem echten Auto das Lenkrad ca 2,5 mal rund herum drehen und kann so sehr feinfühlig lenken.
    Ok! In diesem Prospekt, das ich damals hatte, wurde übrigens auch gezeigt, welches Lenkrad diese Funktion hat und welches nicht.
    Da stand geschrieben, dass diese Funktion automatisch eingeschaltet wird, wenn das Spiel diese auch unterstützt, und es ansonsten nur den üblichen Teil freigibt (hab' leider vergessen, wieviel Grad ). Ob das aber bei jedem Lenkrad immer ohne Unterstützung des Spiels gesperrt ist oder ob man das auch manuell freischalten und damit dem Spiel den kleineren Bereich vortäuschen kann, weiß ich allerdings nicht.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, der Unterschied zwischen Rumble und Force Feedback ist eben, dass Rumble einfach ein bisschen rüttelt, mal mehr, mal weniger stark, aber Force Feedback gibt effektiv eine Kraftrückmeldung des Fahr, oder Flugzeugs und versucht so realen Kräfte nach zu bilden. Also auch Gewichtsverlagerungen, Lenkkräfte, Untergrund usw. Gegen diese Kräfte muss man als Lenker gegenhalten, da man sonst vom Kurs abkommt.

    Bei einem Gamepad ist das in dem Ausmass wirklich nicht möglich. Da muss man in der Praxis mehr darauf setzen, die Rumble Mechaniken weiter zu verfeinern.
    Ok, danke schön!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Der XBox One Controller kann ja z.B. die Trigger einzeln vibrieren lassen. So wird das auch bei der nächsten Konsolengen weitergehen.
    Waaaaaaaas? Ein Trigger kann vibrieren? Das hab' ich ja noch gar nicht gehört.

    Wie das bei DInput-Controllern ist, weiß ich leider nicht so genau (vielleicht haben die auch nur einen einzelnen Motor), aber XInput-Controller haben genau so wie beim DualShock für PlayStation links einen kleinen und rechts einen großen Motor. Könnte sein, dass sich auch welche nicht daran halten, aber jedenfalls ist das bei XBox 360-Controllern von Microsoft und dem F710 von Logitech so.
    Damit DInput-Controller aber auch vibrieren können, muss man dafür auch den dazugehörigen Treiber installieren. XInput-Controller können zwar gleich losvibrieren, aber ich glaube, dass nicht alle älteren Spiele die Vibration eines XInput-Controllers erkennen können. Jedenfalls kann bei N64-Emulatoren eins meiner gesammelten Input-Plugins, das auch das Rumble Pack emulieren kann, das nicht (beim Auswählen des Geräts), hat aber zum Glück auch eine XInput-Funktion dabei, bei der der entsprechende Controller auch automatisch gleich vibriert. Der Nachteil daran ist allerdings, dass dafür auch die Nummern des emulierten N64-Controllers und des XInput-Controllers übereinstimmen müssen, was natürlich heißt, wenn Spieler 1 mit der Tastatur spielen will, dass der XInput-Controller für Spieler 2 doch wie ein DInput-Controller konfiguriert werden muss und daher leider nicht bei ihm vibrieren kann, da er ja immer noch XInput-Controller Nummer 1 ist. Und ein anderes Input-Plugin erkennt gleich gesamte XInput-Controller nicht.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Mein erster Joystick hatte noch Gameport, so einen hab ich auch noch hier. Nur dummerweise ohne Netzteil. Das Nachfolgemodell funktioniert aber schon über USB und kann darum auch an modernen PCs weiter genutzt werden.
    Hm... Das verstehe ich jetzt nicht. Seit wann braucht ein Joystick denn ein Netzteil? Der Gameport hat doch schon 4 +5V-Pole (bzw. bei einer Soundkarte 3 davon, da der letzte Pol der MIDI-Eingang ist).
    Dank meinem Opa habe ich übrigens auch 2 Joysticks mit einem Gameport-Stecker (von denen leider einer davon irgendwo verkramt ist ) und ein Y-Kabel für 2 Joysticks an einem Gameport-Anschluss. Die sind allerdings so genau, die will wirklich jeder haben.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ich kann dir ehrlich gesagt, gar nicht sagen was für ne Input Methode der XBox Controller verwendet. ^^ Die meisten neueren Spiele sind schon auf den XBox 360 oder den One Controller ausgelegt und da muss man sich keine grossen Gedanken machen, in manchen älteren Spielen lassen die sich teilweise gut konfigurieren, in anderen wiederum lassen sich die Trigger nicht separat belegen.
    Naja... Ich sagte ja auch "XBox One-Controller" statt "XBox-Controller", denn du hast ja auch gesagt, dass du einen XBox One-Controller hast und nicht den Anderen.
    Also, ist denn auch ein XBox One-Controller ein XInput-Controller oder ist das wieder etwas Anderes?
    Und noch eine 2. Frage: Wie gesagt hasse ich ja XBox 360-Controller, da bei denen ja die Sticks beim Loslassen nicht wieder ganz zur Mitte zurückgehen, aber gehen denn die Sticks vom XBox One-Controller beim Loslassen wieder ganz zur Mitte zurück? Wenn du dir nicht sicher bist, kannst du ja auch in der Systemsteuerung nachschauen.
    Spoiler öffnen: wie man in der Systemsteuerung nachschaut

    Und ja, das mit dem separaten Einstellen ist wie gesagt auch ein Grund dafür, dass ich lieber XInput benutze.
    Als ich mal vor noch längerer Zeit (also noch bevor ich XInput kannte ) bei Conrad war, hatte ich zufälligerweise mal einen USB-Controller gesehen, bei dem auf der Packung stand, dass man die Trigger davon auch separat einstellen kann. Diesen konnte man so umstellen, dass die Trigger entweder zusammen auf der üblichen Achse wie bei den anderen DInput-Controllern auch oder getrennt auf 2 ganz anderen Achsen erkannt werden. Allerdings war irgendwann mal die X-Achse des linken Sticks davon nicht mehr zu gebrauchen.

  8. #367
    s.dizioli s.dizioli ist offline
    Avatar von s.dizioli

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Ok! In diesem Prospekt, das ich damals hatte, wurde übrigens auch gezeigt, welches Lenkrad diese Funktion hat und welches nicht.
    Da stand geschrieben, dass diese Funktion automatisch eingeschaltet wird, wenn das Spiel diese auch unterstützt, und es ansonsten nur den üblichen Teil freigibt (hab' leider vergessen, wieviel Grad ). Ob das aber bei jedem Lenkrad immer ohne Unterstützung des Spiels gesperrt ist oder ob man das auch manuell freischalten und damit dem Spiel den kleineren Bereich vortäuschen kann, weiß ich allerdings nicht.
    Ok, das wusste ich nichtmal, dass es Lenkräder gibt, die in der Umdrehung beschränkt werden können. Ich denke das Lenkrad war auch noch für Spiele gedacht, die noch nicht auf moderne Lenkräder ausgelegt waren. Man kann bei Spielen die Lenkräder unterstützen i.d.R. die Empfindlichkeit usw. einstellen. Aber damals vielleicht nicht, oder der Verstellbereich war nicht gross genug.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Waaaaaaaas? Ein Trigger kann vibrieren? Das hab' ich ja noch gar nicht gehört.
    Ja, beim One Controller geht das. Aber bis jetzt habe ich das ausschliesslich in Forza auf der XBox One verspürt, was noch ziemlich geil ist weil man den Schlupf beim Beschleunigen oder Bremsen gut spürt. K.A. ob es noch andere Spiele gibt, die das können.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Das verstehe ich jetzt nicht. Seit wann braucht ein Joystick denn ein Netzteil?
    Die Force Feedback Joystick brauchen das für die Motoren. Sonst eigentlich nicht. Beim ersten Modell ist das Netzteil extern, beim 2. intern. Gerade die Microsoft FF Dinger zentrieren den Stick aktiv mit den Motoren und haben keine Feder, also wenn die keinen Strom haben, lümmelt der Knüppel einfach widerstandslos in der Gegend herum.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Naja... Ich sagte ja auch "XBox One-Controller" statt "XBox-Controller", denn du hast ja auch gesagt, dass du einen XBox One-Controller hast und nicht den Anderen.
    Also, ist denn auch ein XBox One-Controller ein XInput-Controller oder ist das wieder etwas Anderes?
    Wenn ich "xBox Controller" sage, meine ich eigentlich immer das aktuellste Modell.

    Ich habe den 360er und den One Controller und beide laufen auf Win10 grundsätzlich ohne zusätzliche Installationen. Aber es kommt auf das Spiel an, welcher besser unterstützt wird. Also wie die Tasten belegt sind, ob es ein Profil gibt, oder ob man den manuell konfigurieren muss usw.

    Den 360 hab ich mom grad nicht angeschlossen, aber hab beim One grad nachgeschaut und da liegen die Trigger auf einer Achse.

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Und noch eine 2. Frage: Wie gesagt hasse ich ja XBox 360-Controller, da bei denen ja die Sticks beim Loslassen nicht wieder ganz zur Mitte zurückgehen, aber gehen denn die Sticks vom XBox One-Controller beim Loslassen wieder ganz zur Mitte zurück? Wenn du dir nicht sicher bist, kannst du ja auch in der Systemsteuerung nachschauen.
    Ne, sie gehen tatsächlich nicht 100% in die Mitte zurück. Genau deswegen gibt es in Spielen üblicherweise eine "Tote Zone", also einen Bereich in dem keine Eingabebefehle angenommen werden. In manchen kann man diese auch einstellen. Ansonsten würden Spielfiguren ja von selbst laufen und Kameras sich von alleine drehen, wenn wirklich jeder winzig kleinster Befehl angenommen würde.

    Ich habe halt keine Anderen Pads da um das zu verlgeichen. (Irgendwo hatte ich mal noch nen Saitek Wireless, aber hab ich evtl. schon geschmissen) Könnte vielleicht mal nen Dualshock 4 am PC anschliessen. Aber der One Controller ist echt top, also hab ich eigentlich keinen Bedarf etwas anderes nutzen zu wollen. ^^



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Und ja, das mit dem separaten Einstellen ist wie gesagt auch ein Grund dafür, dass ich lieber XInput benutze.
    Der One Controller wird halt bei allen Spielen die auch auf der One erschienen sind, sofort erkannt und hat eine Standardbelegung und in Spielen werden jeweils auch die richtigen Tasten angezeigt. Da kann man eigentlich sofort losspielen sofern einem die Belegung passt. Dazu kommt die hervorragende Verarbeitsungsqualität und das haptische Gefühl.

    Klar, bei älteren Spielen und Emulatoren usw. kann es evtl. Probleme geben und man muss manuell alles einstellen. Da ist es natürlich von Vorteil wenn man nen Controller hat, der maximal flexibel ist.



    Und jetzt wieder mal was zum eigentlichen Thema!

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    Da dadada da dadadaa! Da da dadada dadadaaaaa!

    Ahoi Luftpiraten!

    Die Nostalgie blüht, die Emotionen kochen, einfach so ein tolles Spiel.

  9. #368
    Player X Player X ist offline
    Avatar von Player X

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ok, das wusste ich nichtmal, dass es Lenkräder gibt, die in der Umdrehung beschränkt werden können. Ich denke das Lenkrad war auch noch für Spiele gedacht, die noch nicht auf moderne Lenkräder ausgelegt waren. Man kann bei Spielen die Lenkräder unterstützen i.d.R. die Empfindlichkeit usw. einstellen. Aber damals vielleicht nicht, oder der Verstellbereich war nicht gross genug.
    Naja, jedenfalls hab' ich das noch so in Erinnerung. Der Vater meiner Freundin hat aber einen Lenkradcontroller, den man x-beliebig einstellen kann.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, beim One Controller geht das. Aber bis jetzt habe ich das ausschliesslich in Forza auf der XBox One verspürt, was noch ziemlich geil ist weil man den Schlupf beim Beschleunigen oder Bremsen gut spürt. K.A. ob es noch andere Spiele gibt, die das können.
    Ok!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Die Force Feedback Joystick brauchen das für die Motoren. Sonst eigentlich nicht. Beim ersten Modell ist das Netzteil extern, beim 2. intern.
    Moment mal! Du sagtest doch, dass der einen Gameport-Stecker hat. Weißt du nicht, was Joysticks mit einem Gameport-Stecker maximal haben können? Wenn ein Joystick auch Force Feedback hat, braucht er also auch einen USB-Stecker.
    Oder ist das etwa auch so ein anderer Joystick mit Gameport-Stecker, den man doch nicht auf DOS benutzen kann? Ich hatte mir nämlich auch mal einen so genannten Shooter-Controller (oder wie auch immer man das nennt) mit Gameport-Stecker, der 4 Achsen und 10 Tasten hat, gekauft, und den konnte man auch nicht auf DOS benutzen und musste auf Windows erst den Treiber benutzen, damit er überhaupt erkannt wird.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Gerade die Microsoft FF Dinger zentrieren den Stick aktiv mit den Motoren und haben keine Feder, also wenn die keinen Strom haben, lümmelt der Knüppel einfach widerstandslos in der Gegend herum.
    Ok?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Wenn ich "xBox Controller" sage, meine ich eigentlich immer das aktuellste Modell.
    Ach so, verstehe! Naja, ich sage jedenfalls immer so, wie es eigentlich heißt, da es ja damals auch die XBox gab, und ich habe auch schon so einige Leute getroffen, die auch schon den XBox 360-Controller einen XBox-Controller nannten.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Den 360 hab ich mom grad nicht angeschlossen, aber hab beim One grad nachgeschaut und da liegen die Trigger auf einer Achse.
    Naja, dort wird das komischerweise immer so angezeigt, auch wenn die Trigger eigentlich auf getrennten Achsen sind.
    Aber wenn du willst, kannst du dir ja mal Dolphin runterladen, denn dort wird in den Controllereinstellungen auch alles ganz genau angezeigt und dort werden die Trigger auch getrennt angezeigt. Du kannst sogar auch die Motoren des Controllers einzeln testen.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ne, sie gehen tatsächlich nicht 100% in die Mitte zurück.
    Na toll! Dann ist das denen wohl egal.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Genau deswegen gibt es in Spielen üblicherweise eine "Tote Zone", also einen Bereich in dem keine Eingabebefehle angenommen werden. In manchen kann man diese auch einstellen. Ansonsten würden Spielfiguren ja von selbst laufen und Kameras sich von alleine drehen, wenn wirklich jeder winzig kleinster Befehl angenommen würde.
    Naja, aber die XBox 360-Controller sind wirklich die einzigen Controller, die ich jemals gehabt habe, bei denen der Stick richtig sichtbar noch außerhalb der Mitte bleibt. Die Sticks von allen anderen USB-Controllern gehen ganz deutlich wieder zur Mitte zurück, und auch wenn die beiden Gameport-Joysticks von meinem Opa ganz schön ungenau sind, sodass man sie erst kalibrieren muss, haben sie trotzdem ihre eigene Mitte, zu der sie immer wieder zurückgehen.
    Als ich letztens wieder mal Dolphin benutzen wollte, musste ich extra dafür die Todeszonen der Sticks höher stellen, und bei Project64 kann man das sogar auch nicht machen. Als ich vorgestern wieder mal F-Zero X spielen wollte, bin ich gleich ausgerastet, als meine Einstellung für die Balance zwischen Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit sofort verstellt wurde, und geradeaus fahren konnte ich auch nicht, da dieser Controller dafür viel zu ungenau ist. Für F-Zero X braucht man schon ein sehr gutes Feingefühl, aber wenn ich mich schon darum kümmern muss, nur um geradeaus fahren zu können?

    Übrigens geht der Controller meiner Freundin auch eher nach unten links als in andere Richtungen, auch wenn ich ihn schon mit unten links anschließe, wodurch er an dieser Stelle eigentlich in der Mitte sein sollte, nachdem er beim Anschließen kalibriert wird. Darum musste ich die Todeszone extra für diese Richtung noch höher stellen, obwohl sie für die anderen Richtungen nicht so hoch benötigt wird.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber der One Controller ist echt top, also hab ich eigentlich keinen Bedarf etwas anderes nutzen zu wollen. ^^

    Der One Controller wird halt bei allen Spielen die auch auf der One erschienen sind, sofort erkannt und hat eine Standardbelegung und in Spielen werden jeweils auch die richtigen Tasten angezeigt. Da kann man eigentlich sofort losspielen sofern einem die Belegung passt. Dazu kommt die hervorragende Verarbeitsungsqualität und das haptische Gefühl.
    Hm... Und du hast keine Spiele, die eher etwas Anderes benötigen bzw. bei denen es ein bisschen Probleme gibt? Wie ist es denn bei deinen älteren Spielen?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Klar, bei älteren Spielen und Emulatoren usw. kann es evtl. Probleme geben und man muss manuell alles einstellen. Da ist es natürlich von Vorteil wenn man nen Controller hat, der maximal flexibel ist.
    Ja, den F710 kann man wie gesagt auch auf DInput umschalten. Da bei DInput-Controllern üblicherweise ja die Trigger auf einer Achse verbunden sind, ist es mir egal, wenn dadurch auch die Trigger zu Buttons umgestellt werden, aber wie gesagt ist das immer noch mein Lieblingscontroller für den PC, da man den nicht nur umstellen kann, sondern bei den anderen beiden, die ich auch mal ausprobiert habe, gab es auch wieder Probleme wie z. B., dass die Trigger nur genau in der Mitte mehr oder weniger halb gedrückt werden können und sonst immer ganz an oder ganz aus sind.

    Ich könnte natürlich auch einen meiner 3 Adaptoids nehmen und einen N64-Controller anschließen, aber den Treiber dafür kann man maximal noch auf Windows XP (x86) installieren und sonst kein Pack mehr benutzen (also auch keine Vibration).

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Und jetzt wieder mal was zum eigentlichen Thema!

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    Da dadada da dadadaa! Da da dadada dadadaaaaa!

    Ahoi Luftpiraten!

    Die Nostalgie blüht, die Emotionen kochen, einfach so ein tolles Spiel.
    Ach so? Was ist denn das für ein Spiel?

  10. #369
    Jonny Knox Jonny Knox ist offline
    Avatar von Jonny Knox

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, beim One Controller geht das. Aber bis jetzt habe ich das ausschliesslich in Forza auf der XBox One verspürt, was noch ziemlich geil ist weil man den Schlupf beim Beschleunigen oder Bremsen gut spürt. K.A. ob es noch andere Spiele gibt, die das können.
    F1 2020 für PC kann das auch. Hab's als erstes ausgestellt.^^

  11. #370
    s.dizioli s.dizioli ist offline
    Avatar von s.dizioli

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Moment mal! Du sagtest doch, dass der einen Gameport-Stecker hat. Weißt du nicht, was Joysticks mit einem Gameport-Stecker maximal haben können? Wenn ein Joystick auch Force Feedback hat, braucht er also auch einen USB-Stecker.

    Oder ist das etwa auch so ein anderer Joystick mit Gameport-Stecker, den man doch nicht auf DOS benutzen kann?
    Ne, der funktioniert erst ab Win 95.

    Der Gameport unterstützt von Haus aus soweit ich weiss nur 4 Achsen und 4 Buttons. Wenn ein Joystick oder ähnlicher Controller mehr Achsen oder Buttons hat, wird dafür ein spezifischer Treiber benötigt und die Force Feedback Funktion funktioniert nur mit Soundkarten, die auch Midi Signale über den Gameport übertragen können.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Naja, dort wird das komischerweise immer so angezeigt, auch wenn die Trigger eigentlich auf getrennten Achsen sind.
    Aber wenn du willst, kannst du dir ja mal Dolphin runterladen,
    Achsoo. Ja, hmm, ich hab ja momentan ein Bisschen mehr Zeit. ^^



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Und du hast keine Spiele, die eher etwas Anderes benötigen bzw. bei denen es ein bisschen Probleme gibt? Wie ist es denn bei deinen älteren Spielen?
    Wir hatten damals halt nur PCs und keine Konsolen und von daher war ich es mir grundsätzlich gewohnt mit Tastatur und Maus zu spielen und so spiele ich auch heute noch ältere Titel, die ich damals so gespielt hab. Emolatoren nutze ich nicht und habe daher auch keien Probleme damit.^^''

    Aber es spricht natürlich nix dagegen in manchen Spielen auch mal einen 360 oder One Controller aus zu probieren. Aber gerade Rennspiele sind ein Bisschen Problematisch. Wo ein NFS Underground 2 oder Rally Trophy auf Win 10 noch laufen, tun es viele andere eben nicht. Daher bin ich sehr froh, dass mir der XP PC vor wenigen Wochen quasie zugeflogen ist und da werde ich in einigen Spielen sicherlich auch noch versuchen, ein Pad einzurichten.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Ach so? Was ist denn das für ein Spiel?
    Eine Action orientierte Flug Sim oder Flug-Arcader, oder wie man dem sagt? ^^'' Es Spielt in einem alternativen 30er Jahre setting und man kämpft als Anführer einer Luftpiratenbande gegen andere Piraten und Söldner und erwirbt durch den Abschluss von Kampagnenmissionen Geld mit dem man auch seinen Flieger customisieren, bzw. anderen Flieger kaufen kann.

  12. #371
    Player X Player X ist offline
    Avatar von Player X

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ne, der funktioniert erst ab Win 95.
    Aha, dann ist mir alles klar. Ich hatte mich schon gewundert, weil du mir meine Frage nur halb beantwortet hattest, denn am Anfang hattest du mir nur gesagt, was für einen Anschluss er hat, aber nicht, dass man ihn nicht auf DOS benutzen kann.
    Aber jetzt weiß ich sogar auch, dass meiner nicht der Einzige dieser Art ist.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Der Gameport unterstützt von Haus aus soweit ich weiss nur 4 Achsen und 4 Buttons. Wenn ein Joystick oder ähnlicher Controller mehr Achsen oder Buttons hat, wird dafür ein spezifischer Treiber benötigt und die Force Feedback Funktion funktioniert nur mit Soundkarten, die auch Midi Signale über den Gameport übertragen können.
    Bitte was? Ein Joystick empfängt MIDI-Signale?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Achsoo. Ja, hmm, ich hab ja momentan ein Bisschen mehr Zeit. ^^
    Ok, dann viel Spaß!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Wir hatten damals halt nur PCs und keine Konsolen und von daher war ich es mir grundsätzlich gewohnt mit Tastatur und Maus zu spielen und so spiele ich auch heute noch ältere Titel, die ich damals so gespielt hab.
    Naja... Damals hatten wir nicht nur keinen Joystick, sondern sogar auch keine Soundkarte, da wir einen Computer immer nur von meinem Opa bekommen hatten und der irgendwas gegen Soundkarten und Joysticks hatte. Bei Soundkarten weiß ich nicht so genau, was er dagegen hatte (wahrscheinlich, weil man auch die Boxen zu laut stellen kann ), aber mir hatte er mal gesagt, dass Joysticks nur bei Ballerspielen benutzt werden und bei anderen Spielen nicht funktionieren.
    Wenn wir damals schon eine Soundkarte und einen Joystick gehabt hätten, hätte ich lieber damit gespielt (wobei ich ehrlich sagen muss, dass man Supaplex doch lieber mit der Tastatur spielen sollte ).

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Emolatoren nutze ich nicht und habe daher auch keien Probleme damit.^^''
    Aber warum denn nicht? Die machen doch Spaß. Außerdem ist es auch echt schade, wenn die Batterie im Modul alle wird, sodass dein Spielstand sich in Luft auflöst. Ich hab' z. B. früher jeden Tag die Geheimgabe mit Pokémon der 2. Generation und Pokémon Stadium 2 über das Transfer Pack gemacht und meine Zimmer schön eingerichtet, und irgendwann war alles für umsonst.
    Außerdem mag ich auch ganz besonders niedrige Auflösungen in hohen Auflösungen, wo die Pixel extrem scharf abgebildet werden, und spiele darum auch sehr gerne GB-, GBC- und GBA-Spiele am PC, und man kann dadurch auch Backups seiner Spielstände erstellen und auch alles per USB auf ein Modul für den Gameboy übertragen, um unterwegs weiterspielen zu können. Außerdem hab' ich auch mal selber ein paar klitzekleine Programme mit BGB geschrieben, da man damit jedes einzelne Byte umschreiben kann und die komplette Hardware des Gameboys bzw. Gameboy Colors so steuern kann, wie man will.
    Ich bin auch froh, dass es auch diese Adaptoids gibt, wodurch ich auch meine N64-Controller und die Packs dazu am PC benutzen kann.

    Die einzigen Emulatoren, die ich hasse, sind die für PSX-Spiele, da dort die Spiele noch nie richtig liefen. Entweder kriegt man sie dort nicht zum Laufen oder sie laufen viel zu schnell, und die Hintergrundmusik wird dort auch nicht abgespielt.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber es spricht natürlich nix dagegen in manchen Spielen auch mal einen 360 oder One Controller aus zu probieren. Aber gerade Rennspiele sind ein Bisschen Problematisch. Wo ein NFS Underground 2 oder Rally Trophy auf Win 10 noch laufen, tun es viele andere eben nicht. Daher bin ich sehr froh, dass mir der XP PC vor wenigen Wochen quasie zugeflogen ist und da werde ich in einigen Spielen sicherlich auch noch versuchen, ein Pad einzurichten.
    Ok, dann viel Spaß!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Eine Action orientierte Flug Sim oder Flug/Arcader, oder wie man dem sagt? ^^'' Es Spielt in einem alternativen 30er Jahre setting und man kämpft als Anführer einer Luftpiratenbande gegen andere Piraten und Söldner und erwirbt durch den Abschluss von Kampagnenmissionen Geld mit dem man auch seinen Flieger customisieren, bzw. anderen Flieger kaufen kann.
    Ok!

  13. #372
    s.dizioli s.dizioli ist offline
    Avatar von s.dizioli

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Bitte was? Ein Joystick empfängt MIDI-Signale?
    Jo, genau. Der Joystick sendet zwar Steuerungssignale, da der Gameport an sich aber nur ein Eingang ist und kein Ausgang, brauchte man für die Rückmeldung MIDI Signale. D.h. bei ganz frühen Soundkarten die noch kein MIDI unterstützten, funktioniert das Force Feedback nicht.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Bei Soundkarten weiß ich nicht so genau, was er dagegen hatte (wahrscheinlich, weil man auch die Boxen zu laut stellen kann ), aber mir hatte er mal gesagt, dass Joysticks nur bei Ballerspielen benutzt werden und bei anderen Spielen nicht funktionieren.
    Hehe, Boxen zu laut, ja vielleicht ist was dran. Soundkarten waren auch von den Treibern her nicht immer ganz unproblematisch. Aber die Soundqualität und die Funktionalität waren halt viel besser als damaliger OnBoard Sound.

    Jo, Ballerspiele gab es viele. ^^ Flugzeugspiele mit Waffen, Helikopterspiele mit Waffen, Raumschiffspiele mit Waffen, U-Bootspiele mit Waffen, Panzerspiele mit Waffen, Laufrobotterspiele mit Waffen, k.A. was für Maschinenspiele mit Waffen, Autorennspiele..., natürlich auch mit Waffen.

    Klar funktionierte ein Joystick auch in anderen Spielen, die Frage war nur, in welchen der auch Sinn macht. Auch nicht jedes Ballerspiel ist Joysticktauglich. Egoshooter z.B. spielt man am PC eigentlich immer mit Maus und Tastatur. Die ersten übrigens damals sogar noch ohne Maus.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Aber warum denn nicht?
    Ich hatte halt nie ein so grosses Bedürfnis danach, dass es mir den Aufwand wert gewesen wäre. Gerade weil ich damals nie eine Konsole hatte, fallen besonders die ganzen Nintendo Titel schonmal weg. Ich hab zwar immer wieder mal bei Freunden gespielt und auch gerne gespielt, aber selber nie besessen. Aber einen Gameboy hatten wir damals und ich habe auch heute wieder einen.

  14. #373
    Player X Player X ist offline
    Avatar von Player X

    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Jo, genau. Der Joystick sendet zwar Steuerungssignale, da der Gameport an sich aber nur ein Eingang ist und kein Ausgang, brauchte man für die Rückmeldung MIDI Signale.
    Hm... Aber dann kann man doch kein externes MIDI-Gerät mehr am Gameport-Anschluss anschließen bzw. braucht einen 2. Gameport-Anschluss.
    Hey, warte mal! Ich hab 'ne Idee. Schließ mal den Joystick an und spiel mal eine MIDI-Datei über den Gameport-Anschluss ab.

    Ich habe übrigens ein kleines Problem damit. Also an sich funktioniert der Gameport schon auf DOS, nachdem ich mir mal vor paar Monaten die Treiber für meine Sound Blaster 16-Soundkarte runtergeladen habe, und kann auch die ausgehenden MIDI-Signale über ein paar ganz dünne Kabel (die eigentlich zum Basteln für z. B. einen Arduino gemacht wurden) und einen Adapter in mein Launchpad Pro leiten, sodass die Musik der DOS-Spiele von meinem Laptop wiedergegeben wird, aber leider wird immer ab und zu wieder mal nach einem Note On-Signal ein weiteres Note On-Signal von einer ganz anderen Note gesendet, sodass immer wieder mal ein ganz anderer Ton wiedergegeben wird, der eigentlich nicht kommen dürfte und blöderweise dann auch nicht gestoppt wird. Die Tonhöhe (2. Byte) und Velocity (3. Byte) des weiteren None On-Signals haben immer den gleichen Wert, wie die Velocity (3. Byte) des Note On-Signals davor. Weißt du, woran das liegt und wie ich das beheben kann?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    D.h. bei ganz frühen Soundkarten die noch kein MIDI unterstützten, funktioniert das Force Feedback nicht.
    Ach so? Ich dachte immer, dass alle Soundkarten mit einem Gameport-Anschluss auch MIDI-Signale senden können, da es den Gameport ja auch schon davor auf anderen Karten mit allen möglichen Anschlüssen gab und extra für die MIDI-Übertragung mit eingebaut werden musste.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Soundkarten waren auch von den Treibern her nicht immer ganz unproblematisch. Aber die Soundqualität und die Funktionalität waren halt viel besser als damaliger OnBoard Sound.
    Mal 'ne Frage! Falls du dich auch gut mit Soundkarten auskennst, im spieleforum.de sagte mal jemand, dass Gravis Ultrasound besser als Sound Blaster sein soll, und nannte AdLib nur so ein "Gequäke", warum er lieber diesen Roland-Sound mochte, aber ich habe (natürlich durch DOSBox, da ich leider keine Gravis Ultrasound-Soundkarte habe) festgestellt, dass Sound Blaster 16 besser als Gravis Ultrasound klingt, da bei Gravis Ultrasound irgendwie das Treble fehlt (außer bei FastTracker 2 irgendwie ). Und keine Ahnung, was an AdLib so schlecht sein soll. Ich finde es eigentlich sehr schön.
    Was meinst du dazu?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Klar funktionierte ein Joystick auch in anderen Spielen, die Frage war nur, in welchen der auch Sinn macht.
    Genau! Auch in diesem uralten Sokoban, das nur CGA-Grafik hat und beim Laufen nur so komisch knackt, konnte man den schon benutzen. Keine Ahnung, ob mein Opa das wirklich übersehen, in diesem Moment vergessen oder einfach nur so gesagt hat.
    Und Supaplex kann man ja auch mit einem Joystick spielen, aber wie gesagt lässt es sich wirklich mit der Tastatur besser spielen. Daher macht der Joystick da auch keinen Sinn. Probier's einfach mal aus.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ich hatte halt nie ein so grosses Bedürfnis danach, dass es mir den Aufwand wert gewesen wäre. Gerade weil ich damals nie eine Konsole hatte, fallen besonders die ganzen Nintendo Titel schonmal weg. Ich hab zwar immer wieder mal bei Freunden gespielt und auch gerne gespielt, aber selber nie besessen. Aber einen Gameboy hatten wir damals und ich habe auch heute wieder einen.
    Ach so, ok!

  15. #374
    s.dizioli s.dizioli ist offline
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    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Aber dann kann man doch kein externes MIDI-Gerät mehr am Gameport-Anschluss anschließen bzw. braucht einen 2. Gameport-Anschluss.
    Hey, warte mal! Ich hab 'ne Idee. Schließ mal den Joystick an und spiel mal eine MIDI-Datei über den Gameport-Anschluss ab.
    Hmm, es gäbe anscheinend Y Kabel für den Gameport. Da die MIDI Signale über Masse und +5 Volt laufen, müsste man so eigentlich beides anschliessen können. Nur teilen sich dann Achsen und Buttons auf die beiden Anschlüsse auf, soweit ich weiss. Aber wann schliesst man in der Praxis schon ein MIDI Gerät und ein Joystick gleichzeitig an?

    Ja, sobald ich ein Netzteil für den älteren Joystick gefunden hab und ein Programm welches das kann, klar. Go On!



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Weißt du, woran das liegt und wie ich das beheben kann?
    Kurz gesagt nein. Da müsste ich genauer analysieren können, was du dir da zusammengebastelt hast. ^^



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Ach so? Ich dachte immer, dass alle Soundkarten mit einem Gameport-Anschluss auch MIDI-Signale senden können, da es den Gameport ja auch schon davor auf anderen Karten mit allen möglichen Anschlüssen gab und extra für die MIDI-Übertragung mit eingebaut werden musste.
    Naja, aus irgendeinem Grund heisst das Ding ja auch Gameport. Erweiterungskarten mit Gameport gab es schon für IBM PCs bevor MIDI eingeführt wurde. Aber das MIDI Signal auf den Gameport zu legen, kam erst mit den ersten Sound-Blaster Karten, rund 7 oder 8 Jahre später. Ich behaupte mal, dass es in der Zeit schon die eine oder andere Karte gegeben haben muss, mit Gameport, aber ohne MIDI.
    Normalerweise nutzt man als Anschluss für MIDI 5 Polige runde DIN Stecker, aber die sind für herkömliche Slotblenden von Sound- und anderen Erweiterungskarten eben zu gross und es gibt bekanntlich auch nur einen begrenzten Platz für verschiedene Stecker. So fanden der Gameport und MIDI halt irgendwie zueinander. ^^


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Mal 'ne Frage! Falls du dich auch gut mit Soundkarten auskennst, im spieleforum.de sagte mal jemand, dass Gravis Ultrasound besser als Sound Blaster sein soll, und nannte AdLib nur so ein "Gequäke", warum er lieber diesen Roland-Sound mochte, aber ich habe (natürlich durch DOSBox, da ich leider keine Gravis Ultrasound-Soundkarte habe) festgestellt, dass Sound Blaster 16 besser als Gravis Ultrasound klingt, da bei Gravis Ultrasound irgendwie das Treble fehlt (außer bei FastTracker 2 irgendwie ). Und keine Ahnung, was an AdLib so schlecht sein soll. Ich finde es eigentlich sehr schön.
    Was meinst du dazu?
    Hmm, welche effektiv besser klingt kann ich gar nicht sagen, da ich von denen nur die Sound Blaster je gehört habe. Die Gravis Ultra Sound war mehr bei den produktiven beliebt, da sie entsprechende Features hatte und ihrem Ruf nach auch sehr gut klingen soll. Aber es mangelte ihr an Spielekompatibilität. Die Sound Blaster hingegen, war von Anfang an auf Spiele ausgelegt und war allgemein auch sehr flexibel.

    Die AdLib Karten kamen vor der Sound Blaster und der Ultrasound und waren damals auch sehr populär. Aber im Vergleich fehlte es den Karten dann an Features und am Ende auch an Kompatibilität und sie konnten auch nie 16 Bit Sound abspielen, d.h. der Sound war bestimmt auch nicht so gut. Die Firma ging dann 1992 schon insolvent.

    Creative hatte am Ende halt alle verdrängt, was sicherlich auch mit gutem Marketing zu tun hatte.

  16. #375
    Player X Player X ist offline
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    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Hmm, es gäbe anscheinend Y Kabel für den Gameport. Da die MIDI Signale über Masse und +5 Volt laufen, müsste man so eigentlich beides anschliessen können. Nur teilen sich dann Achsen und Buttons auf die beiden Anschlüsse auf, soweit ich weiss.
    Ja, wenn man ein Y-Kabel für 2 Joysticks benutzt, kann man bei beiden Joysticks nur noch jeweils 2 Achen und 2 Tasten benutzen.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber wann schliesst man in der Praxis schon ein MIDI Gerät und ein Joystick gleichzeitig an?
    Naja, ich habe mal im Internet ein Y-Kabel gesehen, das extra dafür gemacht wurde, damit man einen Joystick und ein MIDI-Gerät gleichzeitig am selben Gameport-Anschluss anschließen kann.
    Hocus Pocus und Supaplex sind z. B. solche Spiele, die beides unterstützen.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, sobald ich ein Netzteil für den älteren Joystick gefunden hab und ein Programm welches das kann, klar. Go On!
    Naja, wenn du auch noch Windows XP hast, kannst du ja auch ganz einfach MPU-401 (oder wie sich das dort nennt) als Standardgerät auswählen und eine MID-Datei mit dem Windows Media Player abspielen.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Kurz gesagt nein. Da müsste ich genauer analysieren können, was du dir da zusammengebastelt hast. ^^
    Also, da ich kein entsprechendes Kabel, um einen Gameport- und einen DIN-Anschluss zu verbinden, habe, habe ich die entsprechenden Pole einfach durch ein paar solche kleinen dünnen Bastelkabel und ein Kabel, mit dem man normalerweise ein CD/DVD-Laufwerk mit der Soundkarte verbindet, verbunden, und als MIDI-Eingabegerät benutze ich ein Launchpad Pro mit einem der beiden mitgelieferten Adapter (DIN auf Klinke, da es für einen DIN-Anschluss zu schmal ist). So werden die MIDI-Signale vom DOS-Computer an meinen Laptop geleitet.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Naja, aus irgendeinem Grund heisst das Ding ja auch Gameport.
    Upps! Vielleicht hab' ich mich da ein bisschen falsch ausgedrückt. Ich meinte nicht, dass der Gameport extra für MIDI erfunden wurde und der Anschluss somit später auch auf Soundkarten kam, sondern dass es ihn schon vorher gab und später durch MIDI auch auf Soundkarten kam, damit sie überhaupt etwas für die MIDI-Übertragung haben.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Erweiterungskarten mit Gameport gab es schon für IBM PCs bevor MIDI eingeführt wurde. Aber das MIDI Signal auf den Gameport zu legen, kam erst mit den ersten Sound-Blaster Karten, rund 7 oder 8 Jahre später. Ich behaupte mal, dass es in der Zeit schon die eine oder andere Karte gegeben haben muss, mit Gameport, aber ohne MIDI.
    Ich wusste ja wie gesagt nicht, dass es auch schon Soundkarten mit Gameport-Anschluss, die keine MIDI-Signale übertragen können, gab. Anfangs dachte ich das zwar erst, weil ich mal im Internet gelesen habe, dass das nicht jeder Gameport-Anschluss kann, aber dann hatte ich mal bei meinem Opa so eine Karte mit verschiedenen Anschlüssen gesehen und dachte, dass sowas damit gemeint war.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Normalerweise nutzt man als Anschluss für MIDI 5 Polige runde DIN Stecker, aber die sind für herkömliche Slotblenden von Sound- und anderen Erweiterungskarten eben zu gross und es gibt bekanntlich auch nur einen begrenzten Platz für verschiedene Stecker. So fanden der Gameport und MIDI halt irgendwie zueinander. ^^
    Naja, dass sie dafür zu groß sind, ist ja eigentlich klar, wodurch das ohnehin schon unmöglich ist, aber um auch noch Platz für noch mehr Anschlüsse zu haben, gibt's ja eigentlich auch Karten, die 2 Slotblenden haben.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Hmm, welche effektiv besser klingt kann ich gar nicht sagen, da ich von denen nur die Sound Blaster je gehört habe. Die Gravis Ultra Sound war mehr bei den produktiven beliebt, da sie entsprechende Features hatte und ihrem Ruf nach auch sehr gut klingen soll. Aber es mangelte ihr an Spielekompatibilität. Die Sound Blaster hingegen, war von Anfang an auf Spiele ausgelegt und war allgemein auch sehr flexibel.

    Die AdLib Karten kamen vor der Sound Blaster und der Ultrasound und waren damals auch sehr populär. Aber im Vergleich fehlte es den Karten dann an Features
    Hm... Was denn für Features? Und wie meinst du denn das mit "flexibel"?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    und am Ende auch an Kompatibilität und sie konnten auch nie 16 Bit Sound abspielen, d.h. der Sound war bestimmt auch nicht so gut.
    Naja, AdLib ist auch etwas Gaaaaaaaanz anderes. Sound Blaster, Sound Blaster 2, Sound Blaster Pro und Sound Blaster 16 benutzen Samples, die gespeichert wurden, wobei Sound Blaster und Sound Blaster Pro eine niedrigere Höchstfrequenz als Sound Blaster 2 und Sound Blaster 16 haben, wenn ich mich richtig erinnere, und AdLib erstellt die Töne von selbst.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Die Firma ging dann 1992 schon insolvent.

    Creative hatte am Ende halt alle verdrängt, was sicherlich auch mit gutem Marketing zu tun hatte.
    Hm... Und wie kam dann AdLib auf die Sound Blaster-Soundkarten und wurde später zu OPL3 erweitert?

  17. #376
    s.dizioli s.dizioli ist offline
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    Was habe ich heute auf meinem PC gespielt?

    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    So werden die MIDI-Signale vom DOS-Computer an meinen Laptop geleitet.
    Oha, ja, an Kreativität mangelt es dir auf jeden Fall nicht.

    Mein elektronisches Wissen reicht halt nicht aus um dir einfach so ne Lösung zu präsentieren. Aber vielleicht hilft dir son kleines Interface Schema von Wikipedia. ^^


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    Welche Pins hast du denn wie verbunden?



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    sondern dass es ihn schon vorher gab und später durch MIDI auch auf Soundkarten kam, damit sie überhaupt etwas für die MIDI-Übertragung haben.
    Klingt auch logisch irgendwie, dass man den Gameport erst wegen MIDI auf Soundkarten gelegt hat. Aber der Gameport Anschluss war vermutlich auch ein guter Kaufgrund für Soundkarten, sofern man nicht schon eine andere Karte mit Gameport hatte.



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Was denn für Features? Und wie meinst du denn das mit "flexibel"?
    Vielleicht ist flexibel auch das falsche Wort, aber die Sound Blaster war halt eine Karte, mit der man sehr viel machen konnte. Hatte natürlich den Gameport, die erste mit MIDI, war zu AdLib kompatibel, war zu fast jedem Spiel kompatibel, konnte Samples abspielen und man konnte Musik auch aufnehmen, war glaube ich sogar erweiterbar?

    Die Ultrasound konnte halt mehrere Samples gleichzeitig abspielen. Je nach Qualität bis zu 32, aber immerhin 14 davon in CD Qualität. Sie hatte eigenen Ram, der je nach Modell auch erweiterbar war und einen Prozessor die die CPU beim Mixen stark entlastete. 1995 kam die Ultrasound PnP mit Interwave Chip für verschiedene Effekte.

    Aber diese oder ähnliche Features hatte die Sound Blaster dann eigentlich auch. Aber k.A. welche Modelle zu welchem Zeitpunkt genau besser hätte sein sollen. Möglicherweise war die Ultrasound der Sound Blaster anfangs immer ein wenig voraus was Funktionen und Qualität betraf, konnte sich aber im wichtigen Gaminbereich nicht behaupten.



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Naja, AdLib ist auch etwas Gaaaaaaaanz anderes.
    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Und wie kam dann AdLib auf die Sound Blaster-Soundkarten und wurde später zu OPL3 erweitert?
    Jo, die erste AdLib war eine reine Synthesizer Karte, wie du sagst, erzeugte sie Klänge selber. Die Sound Blaster hatte den OPL2 und später den Nachfolger OPL3 ebenfalls drauf, konnte also dieselben Dinge auch, aber erweiterten das Ganze durch digitale Audiofunktionen zum Abspielen von Samples und Aufnahmefunktionen. Spätere Sound Blaster Karten (Glaub alles nach der Soundblaster 16) emulierten die Synthese nur.

    AdLib inc. versuchte mit der AdLib Gold nach zu ziehen. Aber wie gesagt, fehlte es an Kompatibilität und sie konnte kein 16Bit.

    Wie die OPL Chips auf die Sound Blaster kamen? Nun die Chips kommen von Yamaha und diese wurden denek ich nicht exklusiv für einen Hersteller entwickelt. Also hat Cretive die wohl von den Japanern eingekauft und verbaut. ^^

  18. #377
    Player X Player X ist offline
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    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Oha, ja, an Kreativität mangelt es dir auf jeden Fall nicht.
    Naja, irgendwie müssen die Signale ja in einen der beiden mitgelieferten Adapter des Launchpad Pros geleitet werden, und eigentlich bin ich so gut wie gar nicht kreativ. Ich musste einfach nur irgendwas zusammenstecken.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Mein elektronisches Wissen reicht halt nicht aus um dir einfach so ne Lösung zu präsentieren.
    Schade! Ich weiß leider nur nicht, ob's am Launchpad Pro, am Adapter des Launchpad Pros, an einer nicht so guten Verbindung über die Kabel oder an der Soundkarte liegt, wobei es bei den Bandproben, bei denen meine Freunden immer am Keyboard, das über ein MIDI-Kabel mit dem Adapter des Launchpad Pros verbunden war, gespielt hat, eigentlich keine Probleme gab, was das Launchpad Pro und den Adapter davon schon mal ausschließt. Naja, aber dort wurden auch bei weitem nicht so viele Signale wie vom DOS-Computer gesendet, was wiederum die Ausschließung ausschließt.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht hilft dir son kleines Interface Schema von Wikipedia. ^^


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Naja, dieses Bild hatte ich mir auch schon angeschaut, da ich ja wissen musste, welche Pins wie verbunden werden müssen, und da die MIDI-Anschlüsse ganz links sind und die Verbindungen zu den Gameport-Pins nach rechts gehen, denken sicherlich viele (auch ich) am Anfang, dass die MIDI-Anschlüsse links die MIDI-Anschlüsse des anderen Geräts statt des Adapters am Gameport-Anschluss sind, und darum hatte ich mich auch erst gewundert, warum der Optokoppler zwischen beiden statt hinter Gameport-Pin 15 oder MIDI-IN abgebildet ist. Aber wenn der Optokoppler hier im Atapter abgebildet ist, glaube ich, dass er immer gleich hinter dem MIDI-Anschluss sein muss und die Soundkarte keinen Optokoppler hat. Oder?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Welche Pins hast du denn wie verbunden?
    Hm... Wenn ich das noch wüsste, aber wenn dort Gameport-Pin 12 mit MIDI-OUT-Pin 5 des Adapters und Gameport-Pin 8 mit MIDI-OUT-Pin 4 des Adapters verbunden sind, glaube ich, dass ich Gameport-Pin 12 mit MIDI-IN-Pin 5 des anderen Geräts und einen +5 V-Pol vom Gameport-Anschluss mit MIDI-IN-Pin 4 des anderen Geräts verbunden habe, aber ich kann ja heute nacht nochmal nachschauen, da meine Freundin und ich heute abend wieder zu mir nachhause fahren werden. Das Problem ist nur, dass ich alles wieder neu verbinden muss, da die Stecker der Kabel nur ganz lose in den Anschlüssen liegen und jederzeit rausrutschen können.
    Wenn ich mir aber die Schaltung nochmal anschaue, fällt mir auf, dass irgendwie bei beiden Verbindungen jeweils der 220 Ω-Widerstand fehlt. Die Übertragung funktioniert eigentlich super. Es wird nur immer wieder mal nach einem Note On-Signal ein weiteres falsches Note On-Signal ohne Note Off-Signal dazu gesendet.
    Oder soll ich lieber einen meiner beiden Arduinoboys benutzen, den ich dann mit einem ganz normalen MIDI-Kabel mit dem Adapter des Launchpad Pros verbinden kann, da dort 2 MIDI-Buchsen, Widerstände und ein Optokoppler drauf sind und die auch solche entsprechenden Stecker für solche kleinen Bastelkabel zum Verbinden haben?

    Und wofür bitte sind denn auf 2 Leitungen jeweils 2 NOT-Gatter hintereinander? Die bringen doch gar nix.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Klingt auch logisch irgendwie, dass man den Gameport erst wegen MIDI auf Soundkarten gelegt hat. Aber der Gameport Anschluss war vermutlich auch ein guter Kaufgrund für Soundkarten, sofern man nicht schon eine andere Karte mit Gameport hatte.
    OK, verstehe!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist flexibel auch das falsche Wort, aber die Sound Blaster war halt eine Karte, mit der man sehr viel machen konnte. Hatte natürlich den Gameport, die erste mit MIDI, war zu AdLib kompatibel, war zu fast jedem Spiel kompatibel, konnte Samples abspielen und man konnte Musik auch aufnehmen, war glaube ich sogar erweiterbar?
    Und man hatte bei den meisten auch noch einen weiteren IDE-Anschluss dazubekommen.
    Übrigens, bei mir wird zwar auch das CD-Laufwerk erkannt, aber leider kann man es nicht benutzen (also weder die Dateien können gelesen werden, noch kann man eine Musik-CD mit einem Player abspielen, sodass man extra die Play-Taste vom Laufwerk drücken muss und auch nicht vor- und zurückspulen kann). Ich muss wohl einen anderen Treiber installieren, denn auf Windows 95 funktioniert's ja auch. Weißt du, welcher Treiber für DOS der Beste ist?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Die Ultrasound konnte halt mehrere Samples gleichzeitig abspielen. Je nach Qualität bis zu 32, aber immerhin 14 davon in CD Qualität. Sie hatte eigenen Ram, der je nach Modell auch erweiterbar war und einen Prozessor die die CPU beim Mixen stark entlastete.
    Hm... Und die Sound Blaster-Soundkarten?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Spätere Sound Blaster Karten (Glaub alles nach der Soundblaster 16) emulierten die Synthese nur.
    Hm... Naja... Eigentlich gab's bei DOS-Spielen ja auch nur maximal Sound Blaster 16.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    AdLib inc. versuchte mit der AdLib Gold nach zu ziehen.
    Hm... Was war denn bei AdLib Gold eigentlich anders? War denn das OPL3?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber wie gesagt, fehlte es an Kompatibilität und sie konnte kein 16Bit.
    Aber wozu braucht AdLib denn 16-Bit? Die Sounds davon sind doch keine Samples, die rauschen, sobald sie ganz leise werden.
    Und wie soll es denn an Kompatiblität fehlen? Soundkarten, die keinen passenden Chip mehr haben, gaukeln eher dem Spiel vor, dass eine Soundkarte mit AdLib vorhanden ist, man aber nix hören kann.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Wie die OPL Chips auf die Sound Blaster kamen? Nun die Chips kommen von Yamaha und diese wurden denek ich nicht exklusiv für einen Hersteller entwickelt. Also hat Cretive die wohl von den Japanern eingekauft und verbaut. ^^
    Ach soooooooo, stimmt ja! Und ich dachte erst, dass Creative Labs diese Chips von Ad Lib, Inc. gekauft hätte.
    Aber gab's nicht auch mal andere Chips, die von anderen Firmen hergestellt wurden?

  19. #378
    s.dizioli s.dizioli ist offline
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    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Aber wenn der Optokoppler hier im Atapter abgebildet ist, glaube ich, dass er immer gleich hinter dem MIDI-Anschluss sein muss und die Soundkarte keinen Optokoppler hat. Oder?
    So wie ich das verstehe, wird hier ein komplett separates Bauteil, bzw. Adapter/Interface abgebildet mit einem Anschluss zum Gameport und den drei DIN Steckern für die Midi Ein und Ausgabe. Also wenn du einen vollwertigen MIDI Adapter ausgehend vom Gameport zu den DIN anschlüssen bauen wolltest, müsstest du den Schaltkreis mit den entsprechenden Bauteilen so zusammenlöten wie auf dem Bild. Den Gameport Anschluss würdest du dann an der Soundkarte anschliessen und den Midi OUT Anschluss am Launchpad In,


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Wenn ich das noch wüsste, aber wenn dort Gameport-Pin 12 mit MIDI-OUT-Pin 5 des Adapters und Gameport-Pin 8 mit MIDI-OUT-Pin 4 des Adapters verbunden sind, glaube ich, dass ich Gameport-Pin 12 mit MIDI-IN-Pin 5 des anderen Geräts und einen +5 V-Pol vom Gameport-Anschluss mit MIDI-IN-Pin 4 des anderen Geräts verbunden habe,

    Oder soll ich lieber einen meiner beiden Arduinoboys benutzen, den ich dann mit einem ganz normalen MIDI-Kabel mit dem Adapter des Launchpad Pros verbinden kann, da dort 2 MIDI-Buchsen, Widerstände und ein Optokoppler drauf sind und die auch solche entsprechenden Stecker für solche kleinen Bastelkabel zum Verbinden haben?

    Und wofür bitte sind denn auf 2 Leitungen jeweils 2 NOT-Gatter hintereinander? Die bringen doch gar nix.

    Du ich hab halt keinen wirklichen Plan von der Materie. Aber ich glaube die Widerstände müsstest du dazwischentun. ^^

    Am Gameport ist:

    Pin 15 = +5 Volt MIDI In
    Pin 12 = Masse MIDI Out
    Pin 8 = Versorgungsspannung +5 Volt
    Pin 5 ist eingentlich unbelegt aber gleichzeitig Masse?

    Also käme ich auf:

    Gameport Pin 12 Out an DIN Pol 5 In
    Gameport Pin 8 Out an DIN Pol 4 In
    Gameport Pin 5 Out an DIN Pol 2 In

    Pol 2 am DIN Stecker ist die Masse des MIDI Anschlusses. Den würde ich auch anschliessen. Über die Pin 12 läuft ja das MIDI Signal. Vielleicht ensteht durch die fehlende zweite Masse einen Loop im Signalstrang, der dir ständig das MIDI Signal zurücksendet?

    Gameport Pin 4 ist zwar als Masse deklariert, aber ich würde mich hier mal ans Schema halten und Pin 5 nehmen.

    Am Gameport sind die Pins 1 und 9 ebenfalls Versorgungsspannung, also müsste es da auch gehen, aber Pin 15 würde ich nur anschliessen, wenn du ein MIDI In und Out Interface bauen willst.

    Aber falls es mit MIDI Out Only dann doch noch funktioniert, solltest du vielleicht mal irgendwo einen Gameport Stecker auftreiben. K.A. vielleicht findest du irgendein Adapter oder so, wo du das Ding abschneiden kannst. Dann lötest du den anstelle eines DIN Steckers an ein MIDI Kabel und hast eine stabile Verbindung.

    Oooder du holst dir gleich ein MIDI Kabel für Gameport? Da gibt es das ein oder andere gebraucht auf Ebay z.b.
    https://www.ebay-kleinanzeigen.de/s-...29744-225-2097





    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Übrigens, bei mir wird zwar auch das CD-Laufwerk erkannt, aber leider kann man es nicht benutzen (also weder die Dateien können gelesen werden, noch kann man eine Musik-CD mit einem Player abspielen, sodass man extra die Play-Taste vom Laufwerk drücken muss und auch nicht vor- und zurückspulen kann). Ich muss wohl einen anderen Treiber installieren, denn auf Windows 95 funktioniert's ja auch. Weißt du, welcher Treiber für DOS der Beste ist?

    Phu, du fragst mich wieder Sachen. Mit DOS hatte ich ja selber nie wirklich gearbeitet. Meine ersten Gehversuche mit PCs geschahen auf Windows 3.11 und auch da hab ich noch lange nicht alles selber machen können.

    Versuche mal nach dieser Anleitung vorzugehen: https://technology-blog.net/dos-cd-r...=1604082138033

    Er hatte zwar das Problem, dass das Laufwerk gar nicht erkannt wurde und brauchte dazu eine Windows 98 Startdiskette. Ich denke in deinem Fall sollte es auch so gehen.



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Und die Sound Blaster-Soundkarten?
    Wie viel die erste Karte konnte, kann ich auch nicht genau sagen. Habe mal was von 14 Samples gelesen, aber mehr konnte die glaube ich nicht. Die Soundblaster entwickelte sich auch ständig weiter und da nach zu recherchieren, welche Karte in welcher Ausführung zu welcher Zeit was konnte... heieiei...



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Naja... Eigentlich gab's bei DOS-Spielen ja auch nur maximal Sound Blaster 16.
    Glaub schon, aber danach kam ja Windows und da gab es auch viele DOS Spiele, die auf Windows liefen. K.A. ob wirklich alle gelaufen sind, aber sicher bis Win 95 waren DOS Spiele eigentlich noch sehr verbreitet. Die kamen dann teilweise aber nicht mehr mit neueren Soundkarten zurecht und neuere Spiele benötigten oft neuere Karten.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Was war denn bei AdLib Gold eigentlich anders? War denn das OPL3?

    Aber wozu braucht AdLib denn 16-Bit? Die Sounds davon sind doch keine Samples, die rauschen, sobald sie ganz leise werden.
    Ja, diese hatte den OPL3 verbaut. Aber sie musste um mit den Konkurrenten mitzuhalten, auch den Sprung in die Sample Technik machen und bekam so einen 12 Bit Stereo DAC. D.h. die Gold war keine reine Synthesizer Karte mehr wie der Vorgänger.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Und wie soll es denn an Kompatiblität fehlen? Soundkarten, die keinen passenden Chip mehr haben, gaukeln eher dem Spiel vor, dass eine Soundkarte mit AdLib vorhanden ist, man aber nix hören kann.
    Ja, wenn eben die Sound Blaster die Technik der AdLib beherrscht, aber die AdLib nicht die Technik der Sound Blaster, diese aber mehr oder weniger Insustriestandard ist, dann kauft eben auch keiner mehr eine AdLib Karte.

  20. #379
    Player X Player X ist offline
    Avatar von Player X

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    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    So wie ich das verstehe, wird hier ein komplett separates Bauteil, bzw. Adapter/Interface abgebildet mit einem Anschluss zum Gameport und den drei DIN Steckern für die Midi Ein und Ausgabe. Also wenn du einen vollwertigen MIDI Adapter ausgehend vom Gameport zu den DIN anschlüssen bauen wolltest, müsstest du den Schaltkreis mit den entsprechenden Bauteilen so zusammenlöten wie auf dem Bild. Den Gameport Anschluss würdest du dann an der Soundkarte anschliessen und den Midi OUT Anschluss am Launchpad In,
    Acccccccchhhhhhhh, tut mir leid! Ich Dummkopf hatte durch meine Vergesslichkeit total vergessen, dass ich einen meiner Arduinoboys schon längst mit eingebunden habe und somit die kleinen Bastelkabel nur noch im Gameport-Anschluss lose drinliegen.
    Na gut! Hier ist meine Verbindung.

    Pin 8 (+5V) ist blau und Pin 12 (MIDI OUT) ist weiß.

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    Und beim Übergang von den kleinen Bastelkabeln zum Kabel, mit dem man ein CD/DVD-Laufwerk mit der Soundkarte verbindet, wird Pin 8 (+5V) schwarz.

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    Naja... Um das Kabel, mit dem man ein CD/DVD-Laufwerk mit der Soundkarte verbindet, am Arduinoboy befestigen zu können, habe ich Glück, dass neben dem +5V-Pin des Arduinoboys gleich 2 Masse-Pins sind, denn da alle Masse-Pins des Arduinoboys schon so miteinander verbunden sind, kann ich die MIDI-Signale auch darüber auf den MIDI OUT-Pin des Arduinoboy umleiten (wobei ich eigentlich auch den oberen linken Masse-Pin des Arduinoboys hätte benutzen können ).

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    Und schon können die MIDI-Signale über ein ganz normales MIDI-Kabel geleitet werden.

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    Du ich hab halt keinen wirklichen Plan von der Materie. Aber ich glaube die Widerstände müsstest du dazwischentun. ^^

    Am Gameport ist:

    Pin 15 = +5 Volt MIDI In
    Pin 12 = Masse MIDI Out
    Pin 8 = Versorgungsspannung +5 Volt
    Pin 5 ist eingentlich unbelegt aber gleichzeitig Masse?

    Also käme ich auf:

    Gameport Pin 12 Out an DIN Pol 5 In
    Gameport Pin 8 Out an DIN Pol 4 In
    Gameport Pin 5 Out an DIN Pol 2 In
    Schon alles erledigt! Und die Widerstände sind wie man sehen kann und wie gesagt schon auf dem Arduinoboy.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Pol 2 am DIN Stecker ist die Masse des MIDI Anschlusses. Den würde ich auch anschliessen. Über die Pin 12 läuft ja das MIDI Signal. Vielleicht ensteht durch die fehlende zweite Masse einen Loop im Signalstrang, der dir ständig das MIDI Signal zurücksendet?

    Gameport Pin 4 ist zwar als Masse deklariert, aber ich würde mich hier mal ans Schema halten und Pin 5 nehmen.

    Am Gameport sind die Pins 1 und 9 ebenfalls Versorgungsspannung, also müsste es da auch gehen, aber Pin 15 würde ich nur anschliessen, wenn du ein MIDI In und Out Interface bauen willst.
    Naja, tut mir wirklich leid. Das dachte ich zwar erst auch, aber auch wenn ich alle 6 Möglichkeiten mit den 3 +5V- und 2 Masse-Pins des Gameport-Anschlusses getestet habe, hat leider keine Einzige davon geholfen und es kommen immer noch diese falschen MIDI-Signale. Dafür habe ich den Pin 12 (MIDI OUT) des Gameport-Anschlusses über ein anderes Kabel mit dem MIDI OUT-Pin des Arduinoboys diesmal direkt verbunden (also nicht über die Masse des Arduinoboys), da die Masse des Arduinoboys ja jetzt mit der Masse des Gameports verbunden ist. An einer fehlenden Masse kann es also schon mal nicht liegen.
    Danach hatte ich mal DOSBox geöffnet und die MIDI-Signale direkt aus dem Launchpad Pro ins Launchpad Pro gesendet (sowohl über ein Klinkenkabel, als auch über ein MIDI-Kabel und 2 mitgelieferte Adapter des Launchpad Pros), und dabei gab es keine Störungen, aber als ich danach die Signale vom Launchpad Pro über den Arduinoboy ins Launchpad Pro leiten wollte, um den Arduinoboy zu testen, kam leider gar nix an. Warum kam denn gar nix an? Ich dachte, dass bei MIDI OUT (DIN-Buchse) auch ein +5V-Pin dabei ist (oder etwa doch nicht? ). Ich befürchte, dass die MIDI-Signale, die von draußen in den Arduinoboy kommen, dann für den Gameport bestimmt sind und einen +5V-Pin vom Gameport-Anschluss brauchen, da der eigentliche +5V-Pin und Optokoppler wohl schon im Launchpad Pro sind. Als letzte Hoffnung hatte ich dann nochmal einen +5V- und einen Masse-Pin vom Gameport-Anschluss am Arduinoboy angeschlossen, aber auch das hatte leider nix gebracht.
    Hat also etwa die Soundkarte (oder irgendwas Anderes vom DOS-Computer) eine Macke?

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber falls es mit MIDI Out Only dann doch noch funktioniert, solltest du vielleicht mal irgendwo einen Gameport Stecker auftreiben. K.A. vielleicht findest du irgendein Adapter oder so, wo du das Ding abschneiden kannst. Dann lötest du den anstelle eines DIN Steckers an ein MIDI Kabel und hast eine stabile Verbindung.
    Naja, tut mir leid, aber mit Kabel durchschneiden und sowas habe ich leider keine Erfahrungen und löten kann ich leider auch nicht.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Oooder du holst dir gleich ein MIDI Kabel für Gameport? Da gibt es das ein oder andere gebraucht auf Ebay z.b.
    https://www.ebay-kleinanzeigen.de/s-...29744-225-2097
    Ok, danke schön! Dann probier' ich mal das aus.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Phu, du fragst mich wieder Sachen. Mit DOS hatte ich ja selber nie wirklich gearbeitet. Meine ersten Gehversuche mit PCs geschahen auf Windows 3.11 und auch da hab ich noch lange nicht alles selber machen können.
    Hm... Aber Windows für Workgroups ist doch kein richtiges Betriebssystem, da es auf DOS läuft und manuell gestartet werden muss (außer AUTOEXEC.BAT startet es).

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Versuche mal nach dieser Anleitung vorzugehen: https://technology-blog.net/dos-cd-r...=1604082138033

    Er hatte zwar das Problem, dass das Laufwerk gar nicht erkannt wurde und brauchte dazu eine Windows 98 Startdiskette. Ich denke in deinem Fall sollte es auch so gehen.
    Ok, danke schön! Dann probier' ich's mal mit dieser Datei.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Wie viel die erste Karte konnte, kann ich auch nicht genau sagen. Habe mal was von 14 Samples gelesen, aber mehr konnte die glaube ich nicht. Die Soundblaster entwickelte sich auch ständig weiter und da nach zu recherchieren, welche Karte in welcher Ausführung zu welcher Zeit was konnte... heieiei...
    Naja, ist ja auch nicht so wichtig.

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Glaub schon, aber danach kam ja Windows und da gab es auch viele DOS Spiele, die auf Windows liefen. K.A. ob wirklich alle gelaufen sind, aber sicher bis Win 95 waren DOS Spiele eigentlich noch sehr verbreitet. Die kamen dann teilweise aber nicht mehr mit neueren Soundkarten zurecht und neuere Spiele benötigten oft neuere Karten.
    Hm... Ich dachte, dass Windows bei der Ausführung von DOS-Programmen immer im Hardwarebereich irgendwas emuliert (also kein Sound Blaster 32 oder noch neuer), und irgendwo stand auch mal geschrieben, dass bei DOS-Programmen auf Windows ein windowsinterner Emulator ausgeführt wird (was mir mal jemand nicht glauben wollte ).

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, diese hatte den OPL3 verbaut.
    Aha, dachte ich's mir doch!

    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Aber sie musste um mit den Konkurrenten mitzuhalten, auch den Sprung in die Sample Technik machen und bekam so einen 12 Bit Stereo DAC. D.h. die Gold war keine reine Synthesizer Karte mehr wie der Vorgänger.


    Zitat s.dizioli Beitrag anzeigen
    Ja, wenn eben die Sound Blaster die Technik der AdLib beherrscht, aber die AdLib nicht die Technik der Sound Blaster, diese aber mehr oder weniger Insustriestandard ist, dann kauft eben auch keiner mehr eine AdLib Karte.
    Ach soooooooo! Du meintest wohl, dass die ältere Karte nicht vom Spiel unterstützt wird. Oder?
    Und ich dachte erst, da ich ja auch jede Menge Spiele, die auch AdLib unterstützen, habe, genau andersrum: "Ach, das funktioniert doch auch mit einer Sound Blaster 16-Karte."

  21. #380
    s.dizioli s.dizioli ist offline
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    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Acccccccchhhhhhhh, tut mir leid! Ich Dummkopf hatte durch meine Vergesslichkeit total vergessen, dass ich einen meiner Arduinoboys schon längst mit eingebunden habe und somit die kleinen Bastelkabel nur noch im Gameport-Anschluss lose drinliegen.
    Na gut! Hier ist meine Verbindung.

    Klar, folgt, Elektronik einfach einer gewissen Logik, bzw. Physik, aber willst mir doch nicht sagen, du seist nicht kreativ.



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Ich dachte, dass bei MIDI OUT (DIN-Buchse) auch ein +5V-Pin dabei ist (oder etwa doch nicht? ). Ich befürchte, dass die MIDI-Signale, die von draußen in den Arduinoboy kommen, dann für den Gameport bestimmt sind und einen +5V-Pin vom Gameport-Anschluss brauchen, da der eigentliche +5V-Pin und Optokoppler wohl schon im Launchpad Pro sind.

    Danach hatte ich mal DOSBox geöffnet und die MIDI-Signale direkt aus dem Launchpad Pro ins Launchpad Pro gesendet (sowohl über ein Klinkenkabel, als auch über ein MIDI-Kabel und 2 mitgelieferte Adapter des Launchpad Pros), und dabei gab es keine Störungen,

    aber als ich danach die Signale vom Launchpad Pro über den Arduinoboy ins Launchpad Pro leiten wollte, um den Arduinoboy zu testen, kam leider gar nix an. Warum kam denn gar nix an?
    Also ich nehme an, du meinst Lauchpad Midi Out -> Arduinoboy Midi In und Arduinoboy -> MIDI Out an Launchpad MIDI In, während der Gameport verbunden ist. ^^

    Ich glaube damit das funktioniert, müsstest du am Gameport alle Anschlüsse anschliessen, Also Pin 8, Pin 15, Pin 5 und Pin 12 entsprechend dem Interface Schema. (Die Schaltung auf dem Arduinoboy, muss natürlich auch stimmen) Dieser benötigt offenbar noch einen Zusätzlichen +5V Anschluss. Zwischen dem Optokoppler und dem 470 Ohm Widerstand abgebildet, auf der Leitung die zu Gameport PIN 5 geht.


    Ich zitiere mal:

    Physisch sind die Anschlüsse nach klassischer Spezifikation als fünfpolige DIN-Buchsen (DIN 5/180° – früher Diodenbuchse/-stecker) realisiert. Die Pins 4 und 5 werden als Datenleitung benutzt, Pin 2 ist die Masseleitung. Dabei liegt gemäß der MIDI-Spezifikation Pin 4 über einen 220-Ohm-Widerstand an +5 V. Pin 5 kann über 220 Ohm mit 0 V verbunden werden. Ist am anderen Ende ein MIDI-In-Port angeschlossen (nochmals 220 Ohm in Reihe mit dem Optokoppler), fließt ein Strom über die Leitung, dieser Zustand ist als logische „0“ definiert. Wird Pin 5 nicht verbunden, fließt kein Strom, was als logische „1“ gilt und auch den Ruhezustand darstellt.


    Laut einer nachträglichen Erweiterung[5] der MIDI-Spezifikation sind nun auch MIDI-Ausgänge möglich, die auf einer 3,3 V-Versorgungsspannung beruhen. In diesem Fall werden Serienwiderstände von 33 Ohm und 10 Ohm an Pin 4 bzw. an Pin 5 eingesetzt.
    Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Musica...ital_Interface


    Also demnach liegen an Pin 4 und Pin 5 +5V an, wenn alles verbunden ist. Ist Pin 5 am DIN Anschluss nicht verbunden, befindet sich das ganze im Ruhezustand und funktioniert also gar nix? Weder In noch Out?



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Aber Windows für Workgroups ist doch kein richtiges Betriebssystem, da es auf DOS läuft und manuell gestartet werden muss (außer AUTOEXEC.BAT startet es).
    K.A. ab wann Windows dann ein "richtiges" Betriebssystem wurde, aber einrichten konnte ich damals selber noch nichts. Spiele waren damals sicher eher noch DOS Spiele die einfach von der grafischen Benutzeroberfläche aus gestartet wurde.


    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Hm... Ich dachte, dass Windows bei der Ausführung von DOS-Programmen immer im Hardwarebereich irgendwas emuliert (also kein Sound Blaster 32 oder noch neuer), und irgendwo stand auch mal geschrieben, dass bei DOS-Programmen auf Windows ein windowsinterner Emulator ausgeführt wird (was mir mal jemand nicht glauben wollte ).
    Hmm, ob DOS Spiele auf Windows nur emuliert wurden könnte ich nicht mal mehr sagen. Aber man konnte ein DOS Basierendes Windows auch noch im DOS Modus starten, falls DOS Spiele nicht mehr auf Windows gelaufen sind. Da man bei Windows aber neuere Hardware nutzen konnte, haben die älteren DOS Spiele diese nicht immer erkannt.

    Parallel gab es ja auch seit 1993 die NT Basis auf dem bis heute alle Windows basieren. Also Windows was ohne DOS auskommt. Dort lief glaube ich praktisch gar nichts mehr, was auf DOS basierte.



    Zitat Player X Beitrag anzeigen
    Ach soooooooo! Du meintest wohl, dass die ältere Karte nicht vom Spiel unterstützt wird. Oder?
    Genau!


    Edit:

    Noch ein kleines Update wegen dem Gamecontroller:

    Ich konnte den XBox 360 Controller mit dem Wireless Adapter an Windows XP installieren und habe damit auch schon MFS Porsche gespielt. Das funktioniert soweit ganz gut.

    Da macht es sich aber schon ganz gut bemerkbar dass die Sticks nicht ganz in die Mitte zurückgehen. Ich habe zwei 360 Controller und beim einen ist es deutlich schlimmer. Da zieht der Wagen dann auch merklich in eine Richtung wenn man den Stick loslässt. Also man muss selber ein wenig nachhelfen damit er in die Mitte geht.

    Beim zweiten Controller war es deutlich weniger schlimm, musste aber die Tote Zone, die man im Spiel zum Glück einstellen kann, etwas justieren und so fährt es sich auch relativ gut.

    Vieleicht ist da auch zu viel Staub reingekommen und ich müsste die mal reinigen. Der Xbox One Controller fühlt sich schon deutlich besser an und in den Eigenschaften (An Windows 10 funktionieren ja beide problemlos) sieht man keinen sehr grossen Unterschied zwischen beiden, aber ich konnte den in dem Spiel nicht direkt vergleichen, weil ich ihn auf Windows XP nicht installieren konnte. Vielleicht gibt es da ne Lösung, aber mit mit dem 360er auf dem XP PC eigentlich auch ganz zufrieden.

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