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  1. #161
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
    Avatar von Dragonfire

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat Jonny Knox Beitrag anzeigen
    Das sieht doch mal ziemlich geil aus...
    Sehr beeindruckend!

    Und technisch gar nicht mal so wild. Das läuft "nur" auf einer Nvidia GTX 970... So eine Szene dürfte mit Optimierungen theoretisch also schon auf der PS4 Pro möglich sein.

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    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

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  3. #162
    Jonny Knox Jonny Knox ist offline
    Avatar von Jonny Knox

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Die alles entscheidende Frage ist doch: Wer zum Henker lässt in so einem kleinen Park so viele Bretter ungesichert herumliegen?!

  4. #163
    Freddie Vorhees Freddie Vorhees ist offline
    Avatar von Freddie Vorhees

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    das sind halt die baugerüste der gesamten stadt.
    optisch eh ganz nice, aber man gewöhnt sich an grafikexzesse viel zu schnell.

    ist das pre rendered oder live berechnet?

  5. #164
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
    Avatar von Dragonfire

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat Freddie Vorhees Beitrag anzeigen
    ist das pre rendered oder live berechnet?
    Echtzeit in 1080p mit 35-60FPS auf einer Nvidia GTX 970 (Die GPU ist inzwischen fünf Jahre alt). Die Animationen laufen ebenfalls über die Physik-Engine und sind nicht vorberechnet.

  6. #165
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
    Avatar von Dragonfire

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Epic Games kauft Megascans-Entwickler Quixel und gliedert es in die Unreal-Engine ein.



    Mit inzwischen über 100 Leuten hat sich Quixel mit ihren Objekt-/Texturen-Scans und Tools dem Fotorealismus verschieben... und Epic sorgt nun dafür, dass jeder Unreal Entwickler zugriff auf deren Bibliothek und Tools hat.

    Ich kann auch den Quixel Youtube-Channel empfehlen. Deren Artists bauen z.B. Szenen aus anderen Videospielen in der Unreal Engine mit den Quixel-Tools nach.

    Ganz aktuell z.B. Blood Gulch aus Halo. Oder Ogrimmar aus World of Warcraft.

    Auch die Techdemo Rebirth stammt von Quixel: https://www.youtube.com/watch?v=9fC20NWhx4s



    Crytek veröffentlich Software-Raytracing-Demo zum selber ausprobieren.



    Dafür wird der CryEngine Launcher benötigt. Im Gegensatz zu den meisten anderen Raytracing-Spielen wird hier jedoch kein DXR verwendet, man benötigt also auch keine spezielle Raytracing-Hardware, die Demo funktioniert daher mit allen halbwegs modernen AMD- und Nvidia-Grafikkarten.

    https://www.cryengine.com/marketplac...uct/neon-noir#
    https://www.cryengine.com/download#

  7. #166
    SOLR

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    @Dragonfire

    Also der Ogrimmar Nachbau ist schon schwer beeindruckend. Ich denke sowas werden wir nur bei ganz wenigen AAA Titeln genießen können, da die Modellierung mit diesem Detailgrad einfach zu teuer ist.

    Kann man sich diese Techdemos runterladen? Spielbar oder als Unreal Projekt?

  8. #167
    Riley Riley ist offline
    Avatar von Riley

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat SOLR Beitrag anzeigen
    Also der Ogrimmar Nachbau ist schon schwer beeindruckend. Ich denke sowas werden wir nur bei ganz wenigen AAA Titeln genießen können, da die Modellierung mit diesem Detailgrad einfach zu teuer ist.
    Tools wie Quixel vereinfachen das erheblich. Der Trick ist, möglichst viele Assets neu zu kombinieren und wiederzuverwenden, ohne dass es auffällt. Die müssen dann auch nur einmal modelliert werden.

    Die Herausforderung wird eher sein, einen großen Detailgrad mit guter Performance zu kombinieren. Es soll am Ende schließlich nicht nur auf High End Geräten laufen. So ein Tor alleine ist noch nicht sehr viel, aber stellt man das in eine große Welt mit vielen solcher Toren und Unmengen an anderen Scripts, Controllern etc. im Hintergrund, sumiert sich das schnell.

  9. #168
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    JA Quixel ist schon eine feine Sache, habe damit auch schon in der Unreal Engine rumexperimentiert ... aber das musste man da ja kaufen, ich habe da so DEMO Assets genommen zum testen... wird das jetzt in die Unreal Engine inkludiert so das es jeder for4 nutzen kann? das wäre ja mal geil! Die gescannten Dinger sind wirklich der Wahnsinn...

  10. #169
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
    Avatar von Dragonfire

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    wird das jetzt in die Unreal Engine inkludiert so das es jeder for4 nutzen kann?
    So ist der Plan, ja.

    Kostenlos für Unreal Nutzer. Stark vergünstig und ohne Einschränkungen (z.B. Auflösung) für alle anderen.


    Zitat Riley Beitrag anzeigen
    So ein Tor alleine ist noch nicht sehr viel, aber stellt man das in eine große Welt mit vielen solcher Toren und Unmengen an anderen Scripts, Controllern etc. im Hintergrund, sumiert sich das schnell.
    Könnte in der nächsten Gen vielleicht gar kein so großes Problem mehr sein: Stichwort "Next-Gen-SSD"...

    Einige Spiele schmeißen jetzt schon alles aus der Szene, wenn es nicht im direkten Blickfeld ist und das trotz Limitierungen bei Festplatte und Arbeitsspeicher. Ich denke sogar, dass die meisten Engines das inzwischen auch so unterstützen.

    Bei der SSD von PS5 und Scarlett haben aber schon mehrere Entwickler angedeutet, dass diese so schnell ist, damit man diese im Prinzip auch als "erweiterten Arbeitsspeicher" nutzen kann. Auch Microsoft selbst spricht diesen Punkt im Trailer von der E3 an. Das könnte also bedeuten, dass sehr viele und auch große Assets ständig zur Verfügung stehen könnten und bei Bedarf auch sofort geladen werden.

    z.B. Horizon Zero Dawn oder The Witcher 3 fallen mir spontan ein, die dieses "Occlusion Culling" nutzen.




    Und ich behaupte mal, man wird immer nur vor einem Tor direkt stehen, das auch so detailliert sein sollte... auf die Entfernung brauchts dann halt natürlich ein gut optimiertes Level of Detail System.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealistisch?  

  11. #170
    Riley Riley ist offline
    Avatar von Riley

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Es gibt auch jetzt schon einige Packs for free, unter anderem die Iceland Collection aus dem Trailer, der auf der letzten Seite verlinkt wurde (Rebirth)

    https://www.unrealengine.com/marketp...ixel+Megascans

    Die komplette Datenbank kommt mit UE 4.24.

    Zitat Dragonfire Beitrag anzeigen
    z.B. Horizon Zero Dawn oder The Witcher 3 fallen mir spontan ein, die dieses "Occlusion Culling" nutzen.
    Stimmt ja, das kann eine Lösung werden. Occlusion Culling ist faszinierend, Horizon Zero Dawn allgemein sowieso, die haben einiges Interessante zusammengebracht. ^^

  12. #171
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Ich denke für Raytracing wird es auch wohl kaum anders gehen ... man kann schlecht die Reflexion gegenüber Anzeigen wenn diese doch gar nicht geladen wird weil hinter dem Spieler ... die Arbeiten ja jetzt schon mit so vielen Tricks...

  13. #172
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
    Avatar von Dragonfire

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    Ich denke für Raytracing wird es auch wohl kaum anders gehen ... man kann schlecht die Reflexion gegenüber Anzeigen wenn diese doch gar nicht geladen wird weil hinter dem Spieler ...
    Raytracing wird sowieso noch keine Universal-Lösung sein, mit der wir auf einen Schlag in allen Spielen perfekte Spiegelungen, Beleuchtung, etc. bekommen. Soweit ist die Leistung einfach noch nicht.

    Das muss jeder Entwickler für sein Projekt entscheiden, welches Feature am meisten Sinn macht. Und Raytracing ist ja sehr vielseitig einsetzbar. Bei einigen Spielen werden z.B. realistischere Schatten sicherlich deutlich mehr Sinn machen, als hübsche Spiegelungen. Manche werden RT vielleicht nur für sehr realistischen Sound nutzen.

    RT wird in den nächsten Jahren sicherlich sehr "überlegt" genutzt und ich denke, wir werden auch sehr viele Hybrid-Lösungen sehen. z.B. RT-Spiegelungen nur beim Spieler und NPCs, während Häuser und statische Objekte weiterhin mit herkömmlichen Methoden gespiegelt werden.


    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    die Arbeiten ja jetzt schon mit so vielen Tricks...
    Man könnte diese "Tricks" auch "Optimierung" nennen.

    Letztendlich sind diese Tricks der Grund, warum Spiele heute so aussehen... und gerade auf geschlossener Hardware wie einer Konsole kann man diese Tricks an die Spitze treiben, weil man ziemlich genau weiß, wie die Hardware reagiert. Das ist der eine Vorteil, den Konsolen immer gegenüber dem PC haben werden.

  14. #173
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat Dragonfire Beitrag anzeigen
    Raytracing wird sowieso noch keine Universal-Lösung sein, mit der wir auf einen Schlag in allen Spielen perfekte Spiegelungen, Beleuchtung, etc. bekommen. Soweit ist die Leistung einfach noch nicht.

    Das muss jeder Entwickler für sein Projekt entscheiden, welches Feature am meisten Sinn macht. Und Raytracing ist ja sehr vielseitig einsetzbar. Bei einigen Spielen werden z.B. realistischere Schatten sicherlich deutlich mehr Sinn machen, als hübsche Spiegelungen. Manche werden RT vielleicht nur für sehr realistischen Sound nutzen.

    RT wird in den nächsten Jahren sicherlich sehr "überlegt" genutzt und ich denke, wir werden auch sehr viele Hybrid-Lösungen sehen. z.B. RT-Spiegelungen nur beim Spieler und NPCs, während Häuser und statische Objekte weiterhin mit herkömmlichen Methoden gespiegelt werden.



    Man könnte diese "Tricks" auch "Optimierung" nennen.

    Letztendlich sind diese Tricks der Grund, warum Spiele heute so aussehen... und gerade auf geschlossener Hardware wie einer Konsole kann man diese Tricks an die Spitze treiben, weil man ziemlich genau weiß, wie die Hardware reagiert. Das ist der eine Vorteil, den Konsolen immer gegenüber dem PC haben werden.
    Für eine Teillösung muss aber denke ich trotzdem der Bereich "gespeichert/angezeigt" werden der sich außerhalb des Blickfeldes befindet ... also das ist egal ob Teil oder Alles ... aber ich weiß was du meinst, es wird nicht sofort ALLES Spiegeln etc. aber ich meinte ja auch nur von der Theorie her ...

  15. #174
    Riley Riley ist offline
    Avatar von Riley

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    Für eine Teillösung muss aber denke ich trotzdem der Bereich "gespeichert/angezeigt" werden der sich außerhalb des Blickfeldes befindet ... also das ist egal ob Teil oder Alles ... aber ich weiß was du meinst, es wird nicht sofort ALLES Spiegeln etc. aber ich meinte ja auch nur von der Theorie her ...
    Raytracing ist ja nicht nur Spiegeln, sondern auch Schatten oder Transparenzen.
    Auch gibt es verschiedene Methoden für occlusion culling oder culling allgemein, etwa dass aus Sicht des Actors durch andere Objekte verdeckte Objekte weggelassen werden oder Objekte ab einem bestimmten Abstand wegfallen. So könnten auch Spiegelungen für RT noch funktionieren, während man trotzdem einspart. Aber am Ende ist es doch ein Abwägen, wo und in welchem Umfang es sich überhaupt lohnt Technik wie RT einzusetzen und wo es eher überflüssig ist, weil es kaum auffällt.

  16. #175
    iVhyn iVhyn ist offline
    Avatar von iVhyn

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat Dragonfire Beitrag anzeigen
    Einige Spiele schmeißen jetzt schon alles aus der Szene, wenn es nicht im direkten Blickfeld ist und das trotz Limitierungen bei Festplatte und Arbeitsspeicher. Ich denke sogar, dass die meisten Engines das inzwischen auch so unterstützen.

    z.B. Horizon Zero Dawn oder The Witcher 3 fallen mir spontan ein, die dieses "Occlusion Culling" nutzen.

    Das ist nun aber wirklich keine Neuheit sondern Basis jedes Spiels der letzen ~30 Jahre.
    Stichwort hier ist View Frustrum Culling - Occlusion Culling ist nur eine neuere Erweiterung die den ZBuffer nutzt um überlappende Objekte aus der Renderpipeline zu werfen und die Performance weiter zu optimieren.

    https://www.gamasutra.com/view/featu...hms.php?page=1 Hier ist ein ziemlich genau 20 Jahre alter Artikel der einige Methoden beschreibt.

  17. #176
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat iVhyn Beitrag anzeigen
    Das ist nun aber wirklich keine Neuheit sondern Basis jedes Spiels der letzen ~30 Jahre.
    Stichwort hier ist View Frustrum Culling - Occlusion Culling ist nur eine neuere Erweiterung die den ZBuffer nutzt um überlappende Objekte aus der Renderpipeline zu werfen und die Performance weiter zu optimieren.

    https://www.gamasutra.com/view/featu...hms.php?page=1 Hier ist ein ziemlich genau 20 Jahre alter Artikel der einige Methoden beschreibt.
    Ja die Technik ist alt ist schon klar, aber eben jetzt mit RT muss sie ja "angepasst" modifiziert werden ... das sieht man doch schön an alten Spielen wenn man nach unten/oben schaut und die Reflexe auf einmal abgeschnitten sind weil der Bereich nimma sichtbar ist und es dadurch keine Reflexe gibt...

  18. #177
    iVhyn iVhyn ist offline
    Avatar von iVhyn

    Wie gut wird die Grafik? Werden die Spiele irgendwann fotorealist

    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    Ja die Technik ist alt ist schon klar, aber eben jetzt mit RT muss sie ja "angepasst" modifiziert werden ... das sieht man doch schön an alten Spielen wenn man nach unten/oben schaut und die Reflexe auf einmal abgeschnitten sind weil der Bereich nimma sichtbar ist und es dadurch keine Reflexe gibt...
    Das hat jetzt nur bedingt etwas mit meinem Kommentar zu tun...

  19. #178
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

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