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Thema: Saros

  1. #1
    RikuValentine RikuValentine ist offline
    Avatar von RikuValentine

    Saros

    Housemarque bestätigt ihr neues Game Saros für 2026. Es baut sozusagen auf der Returnal Formal auf.
    Noch in diesem Jahr wirds Gameplay geben.


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    Saros

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #2
    @XL @XL ist gerade online
    Avatar von @XL

    Saros

    Oh mein Gott! Ja verdammt! Das wird sofort geholt ohne eine Sekunde zu zögern. Bin großer Fan von Housemarque und Returnal ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Habe es noch sehr, sehr lange nachdem ich die Platin geholt habe gespielt.

  4. #3
    Dragonfire Dragonfire ist offline
    Avatar von Dragonfire

    Saros

    "Gameplay First!!"... und zeigen dann keinen einzigen Frame Gameplay...


    Keine Zweifel, dass das gut wird... aber dem Marketing sollte man auf die Finger hauen.

  5. #4
    RikuValentine RikuValentine ist offline
    Avatar von RikuValentine

    Saros

    Kommt am 20 März 2026. Erstes Gameplay


  6. #5
    Eisuke261990 Eisuke261990 ist offline
    Avatar von Eisuke261990

    Saros

    Puh weiß nicht, irgendwie holt mich das Leveldesign nicht so richtig ab. Das sieht mir zu sehr nach einem Mix aus Dune und Co. aus und das Gameplay dazu ist halt dann mir doch zu "bunt". Keine Ahnung wie ich das besser formulieren soll.

  7. #6
    daywalker2609 daywalker2609 ist offline
    Avatar von daywalker2609

    Saros

    Sieht schon cool aus an sich und ich mache mir da keine Sorgen bei dem Entwickler.
    Allerdings wirkt das auf mich auch stark wie Returnal 2.0.

  8. #7
    Dragonfire Dragonfire ist offline
    Avatar von Dragonfire

    Saros

    Zitat daywalker2609 Beitrag anzeigen
    Allerdings wirkt das auf mich auch stark wie Returnal 2.0.
    Wurde doch im Prinzip genau als das angekündigt. Die wollen das also gar nicht verstecken.

  9. #8
    @XL @XL ist gerade online
    Avatar von @XL

    Saros

    Boah sieht das mal wieder gut aus! Ich wollte ein Returnal 2 und genau so wirkt es auch. Die Atmosphäre und die Musik... Da bekomme ich richtig Gänsehaut. In Sachen Gameplay muss man sich bei Housemarque auch keine Sorgen machen. Und das Bossdesign scheint auch wieder Peak zu werden.


    Der einzige negative Aspekt - ohne es logischerweise ausprobiert zu haben und dementsprechend noch schwer einzuschätzen - wäre das Schild, dass man jederzeit aktvieieren kann.

  10. #9
    DashEffekt DashEffekt ist offline
    Avatar von DashEffekt

    Saros

    Zitat Eisuke261990 Beitrag anzeigen
    Puh weiß nicht, irgendwie holt mich das Leveldesign nicht so richtig ab. Das sieht mir zu sehr nach einem Mix aus Dune und Co. aus und das Gameplay dazu ist halt dann mir doch zu "bunt". Keine Ahnung wie ich das besser formulieren soll.
    Die Entwickler haben das Gameplay stark an reaktive Entscheidungen gebunden. Man hat selten Zeit lange zu überlegen oder Taktiken minutiös auszuführen. Stattdessen ist das Spiel darauf ausgelegt dass man durch Schnelligkeit, Intuition und Mustererkennung überlebt.

    Die visuelle Kodierung wie beispielsweise dass unterschiedliche Gegnerattacken unterschiedliche Farben und Formen haben, trainiert das Gehirn unbewusst darin bestimmte Muster sofort zu erkennen wie etwa ob ein Projektil einen verfolgt oder mit welcher Geschwindigkeit es auf einen zufliegt.

    Dank der Kontraste lassen sich Bewegungen im Chaos leichter unterscheiden wodurch man instinktiv reagiert anstatt bewusst nachzudenken. Die unbewusste Wahrnehmung ist darauf trainiert farbliche Unterschiede extrem schnell zu verarbeiten und so entsteht ein Flow in dem man sich fast automatisch bewegt. Das visuelle Overload ist dabei kein Chaos sondern ein klar strukturiertes Feedbacksystem in Hochgeschwindigkeit.

  11. #10
    Eisuke261990 Eisuke261990 ist offline
    Avatar von Eisuke261990

    Saros

    Zitat DashEffekt Beitrag anzeigen
    Die Entwickler haben das Gameplay stark an reaktive Entscheidungen gebunden. Man hat selten Zeit lange zu überlegen oder Taktiken minutiös auszuführen. Stattdessen ist das Spiel darauf ausgelegt dass man durch Schnelligkeit, Intuition und Mustererkennung überlebt.

    Die visuelle Kodierung wie beispielsweise dass unterschiedliche Gegnerattacken unterschiedliche Farben und Formen haben, trainiert das Gehirn unbewusst darin bestimmte Muster sofort zu erkennen wie etwa ob ein Projektil einen verfolgt oder mit welcher Geschwindigkeit es auf einen zufliegt.

    Dank der Kontraste lassen sich Bewegungen im Chaos leichter unterscheiden wodurch man instinktiv reagiert anstatt bewusst nachzudenken. Die unbewusste Wahrnehmung ist darauf trainiert farbliche Unterschiede extrem schnell zu verarbeiten und so entsteht ein Flow in dem man sich fast automatisch bewegt. Das visuelle Overload ist dabei kein Chaos sondern ein klar strukturiertes Feedbacksystem in Hochgeschwindigkeit.
    Jo ich weiß - das hat schon alles seinen Sinn und Zweck warums so aussieht wie es aussieht. Aber ich bin daher auch oft kein Fan von Bullethell-Shootern, weil die ähnliche Konzepte aufgreifen für ihre Spiele. Das ist für mich manchmal eine Flut an zu vielen visuellen Reizen.

    Spielen werde ich es wohl trotzdem - der "Vorgänger" hatte ja schon spaß gemacht und das Konzept mag ich ja.

  12. #11
    RikuValentine RikuValentine ist offline
    Avatar von RikuValentine

    Saros

    Neuer Trailer. Und wurde auf 30 April verschoben.