Seite 1 von 5 1234 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 87
  1. #1
    Noshire Noshire ist offline

    LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Egal, ob ihr wissen möchtet, wie der Controlinator funktioniert, oder wie man die analogen Signale der Mikrochip-Logik dazu nutzen kann, ein konstantes Sägezahnwellensignal auszusenden - hier seid ihr an der richtigen Adresse dafür.

  2. Anzeige
    Anzeige ist offline

    LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Hast du schon mal bei den Warehouse Deals geschaut?
    Eventuell ist ja auch was für dich dabei!?
    Registrieren bzw. einloggen, um diese und auch andere Anzeigen zu deaktivieren
  3. #2
    Kedenix Kedenix ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Nur ne kurze frage zur spiele kamera, wie bekomme ich es hind as wenn ich einen sackbot über einen controllinator steuere das die kamera diesen dann verfolgt?

  4. #3
    Noshire Noshire ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Die Kamera einfach direkt auf den Controlinator-Mikrochip im Sackbot stecken und mit dem Output des "An"-Schalters auf dem Controlinator verbinden. Falls du respawnende Sackbots und mehr Freiheit bei der Kamerasteuerung möchtest, kann ich aus persönlicher Erfahrung (bzw. aus meinem Beta-Level "BlazeBot") folgendes empfehlen: Erstelle ein unsichtbares Stück Holo-Material und klebe einen Mikrochip drauf. In den Chip kommen die Kamera (oder mehrere Kameras, zb für Zoomstufen) sowie ein "Follower" (kenne die deutschen Ausdrücke nicht), der auf einen hohen Geschwindigkeitswert gestellt ist und immer den nächstliegenden Sackbot verfolgt.

    Kleine Anmerkung: Ich glaube, für Situationen, in denen der original-sackboy ganz vom Bildschirm verschwinden soll, muss die Film-Kamera statt der Spiel-Kamera verwendet werden. Sofern dort die Option "Bewegen während Filmsequenz" aktiviert wird, verschwinden auch die schwarzen Balken.

    Hier ein Video von der Kamerasteuerung bei BlazeBot:

    Geändert von Noshire (22.01.2011 um 04:34 Uhr)

  5. #4
    Kedenix Kedenix ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Hey danke für die Tipps Noshire, hab gestern nur des einfache mit der film kamera rausgefunden dochd es mit den verschiedenen zoom stufen ist cool, nochmals herzlichst danke ^^

  6. #5
    Das_Es Das_Es ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Wie hast du es geschafft, das der Sackbot sich so gut steuern lässt? mind. das Springen bekomme ich nicht so hin wie gewünscht.

  7. #6
    Noshire Noshire ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Die einfachst Möglichkeit ist, auf dem Chip des Sackbots einen Controlinator zu platzieren und diesen auf "Wireless Receiver" zu stellen. Irgendwo im Level dann einen zweiten Controlinator erstellen, diesem dieselbe Farbe zuweisen und auf "Wireless Transmitter" stellen. Schon lässt sich der Sackbot wie ein normaler Sackboy steuern.

  8. #7
    Das_Es Das_Es ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Ok habe es gerade selber herausgefunden. Man darf nicht vergessen die Funtkion "Sackbot aufheben" auf ja zustellen

  9. #8
    Noshire Noshire ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Zitat Lacky-Man
    hab ein riesen problem aber kenn die ursache nicht

    bin grad dabei mein lvl zu bauen aber irgendwie funktionieren die federn nicht

    will ein fahrzeug bauen das gefedert ist aber die federn bleiben einfach nicht star so wie sie es solten -.-

    hat iwer nen Tip ?
    Zitat Kedenix
    hast du die federn auf unbeweglich gestellt, sonst vershcieben die sich immer und bleiben nicht staar
    Zitat Lacky-Man
    hab sie auf unbeweglich gestellt .
    im stillstand halten sie ja auch noch
    aber sobald man einmal gefahren ist verziehen sie sich langsam
    Zitat Kedenix
    stell die stärke etwas höher ein und benutze statt einer feder in der mitte 2 an der seite die dieagonal nach außen gehen des sollte helfen und mach das chassis so das die räder weder nach vorne noch nach hinten ausweichen können
    Zitat Lacky-Man
    stärke hab ich schon auf 100 gestellt
    das mit zwei federn hab ich auch probiert und ebenfals ohne erfolg. habe sogar schon die befestigung vom rad mit einem normalen bolzen am chassis befestigt und daran dan jeweils auf beiden seiten eine feder hin und das problem bleibt.
    egal was ich versuche, sie bleiben einfach nicht starr und verziehen sich nach einmaliger benutzung. solange das auto still steht halten sie ja auch noch nur nach dem erstenmal gas geben wird alles schief 0.o
    Zitat Noshire
    Unter Umständen kann es helfen, neben den Federn noch einen gleich ausgerichteten Kolben zu erstellen, der auf 0 Stärke, genügend Minimal- und Maximallänge, und auf "unbeweglich" gestellt ist.
    Zitat Sackbohne
    @ lacky-man

    wäre nicht schlecht wenn man ein Bild oder Video sehen könnte, dann könnte man dir sicherlich besser helfen. vielleicht hilft der Gyroskop, kann 2 Punkte zusammen halten.

    hatte anfangs viele frustmomente halbwegs intelligente Gegner in meinen Shooter einzubauen, im grunde ganz einfach: aufm Chip ein Spielersensor > Folgersensor packen damit sie einen verfolgen. hier hab ich echt lange gegrübelt: sollen sie sich nicht gegensetig anrempeln wenn sie den Spieler verfolgen, baut man sich einen Markerchip, dazu packt man auf den Mikrochip einen Markersensor > Folger (einstellen: fliehen, Auslöseradius, "Marker folgen" auf "Ja" stellen) und natürlich einen Marker (Farbe einstellen) schon fliehen die Gegner vonneinnander, dabei kann man den abstand beliebig einstellen. wenn Geschosse verfolgen sollen, packt man auf das Projektil einen Mikrochip und dort Spielersensor/Markersensor > Folgersensor und speichert das Objekt. Danach auf den Spender und das Objekt einfügen und anpassen.

    soll der Spieler/Gegner bei berührung durch ein Geschoss oder einem Hinderniss sterben, packt man auf den Chip den Erschütterungssensor < heißt der so? egal... Erschütterungsensor > Zerstörersensor. bei Erschütterung wird das Objekt Zerstört, eigentlich ganz einfach.

    zerbreche mir momentan den Kopf wie man Powerups erstellen kann. jemand ne idee?

    eine frage: kann man eigentlich das aussehen des Kreatinators ändern? bräuchte Handfeuerwaffen für ein selbstgebautes Level... könnte es auch mit dem Spender machen, aber wie krieg ich den Sackboy dazu das teil in der Hand zu halten geschweige denn den Sackbot...
    Zitat Das_Es
    wie wäre es mit ein kleinen Objekt was die Form der Waffe hat, drauf dann der Mikrochip (wegen dem Platz) der einen Spender und andere Dinge beinhaltet wie z.b. den Girostabilisator Waffe auch richtig gehalten wird. Dann noch die Greifausrüstung (ka wie sie jetzt heißt) und schon geht es los
    Zitat unregistriert
    hallo, hab eine Frage.
    Wenn man bei einem Shooter Level die Schwerkraft ganz runter oder auf 10 % stellt, wie kann man dann z.B. eine Rakete mit normaler Geschwindigkeit abfeuern? Denn meine Rakete schießt immer sonst wo hin und vorallem viel zu schnell, und der Abstand ist auch viel zu groß, man kann nicht direkt vor einer Wand abfeuern. Wieso ist das so?
    Zitat Goafraggle
    Warscheinlich voll die einfache Sache aber ich weiß nicht wie man in einem Unterwasserbereich Stellen machen kann, an denen man wieder Luft bekommt. Gesehen hab ich es schon...
    Zitat Kedenix
    die stellen die du meinst sind meistens kleine geräte die luftblasen erzeugen durch welche der luft timer auf 30 sekunden zurrück gesetzt wird anderst kann man keine luft bekommen da das wasser tool global ist und in jedem raum vorhanden ist
    Zitat MatrixNudel
    easy... Antischwerkraftsensor auf die Rackete packen und danach das Objekt im Spender einfügen.

    zum anderen: wenn du ein Objekt für den Spender gewählt hast, muss bestimmt werden an welchem Punkt das gespendete Objekt aus dem Körper austritt. setzte das zu spendende Objekt so nah wie möglich am Körper. Fertisch
    Zitat Lacky-Man
    danke für die idee mit dem kolben

    klappt wunderbar, werd mir den trick aufjedenfall merken ^^
    Zitat Goafraggle
    Und wo finde ich diese Geräte? Oder benötige ich dazu DLC?
    Zitat Powel2097
    Du musst dir die Tutorials anschauen um die Geräte benutzen zu können. Kein DLC.
    Zitat Goafraggle
    Ach, der Powel... Lebst auch noch? Grüß Dich. Hab mir eigentlich alles angesehen aber kann auch sein, dass ich blind bin. Ich werd nochmal die Augen auf halten
    Zitat Kedenix
    hey kleine frage ich beschäftige mih zurzeit mit verschiedenen kamera winkeln für meine level und in 1 oder 2 leveln habe ich gesehen das am unteren bildschirmrand gelegentlich texte stehen wie z.b. X = Feuern Rechter Stick = Bewegen
    also meine frage wie bekommt man sowas hin das dan solche nachrichten eingeblendet werden
    Zitat Noshire
    Du kannst die Knöpfe auf dem Controlinator umbenennen - ich glaube, mit der Quadrat-Taste. Umbenannte Tasten werden dann im Spiel automatisch unten eingeblendet.
    Zitat Kedenix
    Danke für die Info Noshire^^
    damit kann ich endlich die tasten für das asteroiden minigame festelegen in meinem USM Valor level ^^
    Zitat Unregistriert
    hey Ich bin echt verzweifelt.
    Ich probiere schon seit mehreren Tagen herrauszufinden , wie man solche roboter wie in avalon bauen kann .
    also solche wo man sich dann daraufsetzen kann .
    vielen dank im vorraus für die hoffentlich folgenden antworten
    Zitat Noshire
    Avalon? Hab mal lbp.me durchsucht, aber kein gleichnamiges LBP2-Level gefunden, das einigermassen viele Plays oder immerhin Screenshots hatte. Meinst du evtl. Avatar?
    Beschreib ein wenig genauer, was du erreichen willst. Fernlenkbare Sackbots? Oder aus echten Materialien gefertigte Roboter, in die man sitzen kann?

    Bei meiner Suche hab ich einen LBP-Spieler namens "Noobshire" gefunden... Fand ich ziemlich lustig. Ich frag mich, ob das Zufall ist oder ob der User mich bewusst auf die Schippe nehmen will
    Zitat Das_Es
    Er meint Avalon aus der Story. Da bekommt man Roboter wie den springenden Hasen, den Turbohamster und die riesen Fußhube als Beispiel.
    Und ja das sind nicht die Original Namen der Roboter.
    Zitat DonyDonut
    Hallo,

    ich habe folgendes Problem. Ich hab meinen Sackbot mit eigenen Bewegungen "programmiert", welche mit einem Näherungssensor zusammen mit nem magischen Mund und einer Filmkamera aktiviert werden soll. Im Kreativmodus klappt auch alles wunderbar und es läuft wie es laufen soll. Sobald ich das aber im Spielemodus mir anschauen will, funktioniert nur der Mund und die kamera. Der Sackbot bleibt einfach stehen und macht nix....woran liegt das?
    Zitat Noshire
    @Das_Es:
    Achso. Naja, diese "Vehikel" können auf tausend Arten gemacht werden. Bewegliche Teile sollten mit Kolben, Bolzen und, falls nötig, Federn und anderen Verbindungsstücken angebracht werden. Diese Elemente lassen sich dann entweder per Sequencer zeitlich steuern und loopen, oder per Controlinator manuell kontrollieren. Für die Fortbewegung kann entweder die Physik der Einzelteile genutzt werden (Beispiel Autorad), oder das Ganze kann über Mover und Rotator gesteuert werden.

    Falls das Vehikel immer aufrecht bleiben oder mehrere fixe Ausrichtungen haben soll (beispielsweise das Gefährt, das per Druck auf den X-Knopf an der Decke fahren kann), empfehle ich, eines oder mehrere Gyroscopes zu verwenden, die dann je nach Bedarf aktiviert werden. Mit Anti-Gravitations-Chip und anderen Hilfsmitteln kann weiter an der Steuerung gefeilt werden.

    @Dony:
    Hast Du die Bewegungen in seinen "Haupt-Chip" programmiert? Dort spielt er sie einfach zu Beginn einmal (oder mehrmals, je nach einstellung) ab. Falls Du zeitgesteuert Animationen auslösen willst, musst du diese entweder in separate Sackboy-KI-Chips programmieren und diese dann per Kabel aktivieren, oder aber du speicherst den Bewegungsablauf in einem Sequencer. Erstelle dazu einen Sequencer beliebiger Länge, bringe auf ihm an allen Schlüsselpositionen Batterien unterschiedlicher Länge an, und verbinde die Batterien mit den Knöpfen auf dem Controlinator des Sackbots.
    Zitat I GoT SKiilZz
    Hey ich hab mal eine Frage. Folgendes Problem: ich hab alle Tuts geguckt und sollte daher alles freigeschalten haben an Werkzeugen. Ist aber nicht so bei Gefährliche Werkzeuge oder so fehlen mir das Flammen, Elektro, Plasmawerkzeug nur das Scheußliche Gas ist mir geblieben. Keine Ahnung ob das ein Bug oder so ist weil ich zwischendurch immer wieder mal LBP1 spiele und dann Profile synchronisiere aber ein Freund von mir hat das gleiche Problem und ich hab schon mehrere Male das gleiche Training nochmal gespielt bringt nichts vllt wisst ihr was.
    Zitat Das_Es
    Bei der liste der Tutorials gibt es ganz unten einen Punkt der alles Freischaltet was man durch die Tutorials bekommt. Teste mal ob das über diesen Punkt wieder auftaucht.
    So... hab die ganze Konversation der letzten 6 Tage per Google Cache rausgesucht und manuell wieder zusammengeschustert, da ja doch einige wichtige Dinge über den Leveleditor gefragt und gesagt wurden
    Geändert von Noshire (08.02.2011 um 11:59 Uhr)

  10. #9
    naruto333 naruto333 ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Hallo, ich bin neu hier. (Entschuldigung wenn ich es in den falschen thread schreibe oder so)

    ich arbeite grad an ein level, wo ich mit den kontrollinator den sackbot steuern kann. die bewegungen des sackbots habe ich schon gemacht, jedoch weis ich nicht wie man den sackbot wiederbeleben kann, wenn der aktuelle stirbt.

    oder wie feuert man sachen ab, die der bewegung der hand (des sackbots) entsprechen , wie in dem oben geposteten video von Noshire.

    und drittens: kann man sackbots unsterblich machen, bis sie von eine bestimmte anzahl von projektilen getroffen werden und dann sterben???

    Vielen dank vorab

  11. #10
    Noshire Noshire ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Am besten machst du den Sackbot ferngesteuert (also irgendwi im level einen Controlinator auf "Transmitter/Sender", und auf dem Chip des Sackbots einen auf "Receiver/Empfänger", beide mit derselben Farbe. So musst du auch nicht "die Bewegungen machen", da diese dann bereits 1:1 von deiner Sackboy übernommen werden. Um ihn "wiederzubeleben", erstellst du einfach irgendwo einen Emitter/Spender, der (per beliebigem Erkennungssystem, vorzugsweise mit Magnetschlüssel/Tag) jeweils dann einen neuen Sackbot spawnt, wenn der alte nicht mehr existiert.

    Dieser Mechanismus kann natürlich beliebig komplex sein - du könntest (wie in meinem im Video gezeigten Betalevel) mehrere Checkpoints machen, die aktiviert werden können und dann jeweils den neuen Sackbot spawnen. Du kannst das ganze sogar für 4 Spieler gestalten. Du kannst einen einfachen "Aus-dem-nichts-erschein"-Respawn machen oder eine komplexe Maschine, die aktiviert wird und einen neuen Sackbot erstellt - da sind dir wirklich keine Grenzen gesetzt.

    Zum Projektil-Abfeuerungs-Mechanismus: erstelle eine unsichtbare runde Scheibe aus Holo-Material mit Mikrochip in der Mitte. Erstelle darauf einen Follower/Folger(?), der mit maximalem Speed und 100% Stärke einem Tag folgt, der auf dem Sackbot klebt. Die Scheibe wird also immer deckungsgleich zum Sackbot durchs Level streifen. Erstelle zudem einen "Joystick Rotator" auf demselben Chip, und verkable ihn mit dem rechten Analogstick des Transmitter-Controlinators (receiver geht auch, aber so brauchst du die Scheibe nicht bei jedem Sackbot-Tod neu zu spawnen). Nun noch einen Spender in den Chip, der das Projektil in dieselbe Richtung schleudert, in welche der Joystick-Rotator zeigt. Der Spender kann auf beliebige Art und Weise aktiviert werden - EinSchuss, wenn du präzisions-Projektile willst, Ein/Aus mit schneller spawnrate, wenn du maschinengewehrartige Projektile willst. Wie der Spender aktiviert wird, ist natürlich auch freigestellt - in meinem Video aktiviert er sich zb, solange R2 (die Taste für Bewegungen des rechten Arms) gedrückt bleibt und der rechte Analogstick in eine beliebige Richtung gedrückt wird. So entsteht die Illusion, dass die Projektile direkt aus der Sackbot-Hand kommen.

    Hab leider grad keine Zeit für drittens, nur kurz: mit "gefährlichen" (brennende, plasma etc.) projektilen geht das nicht, da diese von Werk aus mit einem Schlag töten. Du kannst allerdings so ziemlich alles andere (holografisches Material, alle anderen Materialien, Objekte etc) als Projektil verwenden und mithiilfe von Holo-Material, Impact sensors und/oder tag sensors schöne Kollisionsboxen (die standard-Kollisionsbox für Sackbots ist nur ein kleines Viereck in deren Bauch und daher eher ungeeignet für Projektil-Kollisionen) dafür erstellen. Dann einfach mit Countern und Repeatern (ich mach zu Repeatern mal noch n Tutorial; Chips, die einen One-Shot input bekommen und daraufhin X One-Shots in kurzen Abständen zurückgeben; gut für Lebenspunkte-Berechnungen etc.) Schaden berechnen.

  12. #11
    naruto333 naruto333 ist offline
    ok danke. ich hätte da eigentlich noch eine frage:

    wenn ich möchte,dass die kamera meinen fergesteuerten sackbot folgt, muss ich doch nur eine filmkamera auf dem chip setzten ( da es mit der spielkamera nicht geht).
    wie mach ich nun dass die kamera nicht nur meinen sackbot verfolgt sondern auch die meiner freunde???
    also ich arbeite grad an einem level , wo alle player sackbots spielen, die auf einer bestimmt großen "fläche" sich befinden und gegen einen gegner kämpfen. deswegen brauch ich , dass die kamera sich nicht nur auf einen fixiert sondern über die gesamte fläche. das geht nicht wenn ich die kamera auf nem chip vom sackbot drauf mach.

    oh gott... das wird ja immer komplizierter. wie soll man denn auf diese ganzen tricks kommen...
    jetzt weis ich nicht wie man mit holomaterial animieren kann, so dass es einigermaßen gut wird
    HILFE
    Geändert von Das_Es (14.02.2011 um 18:19 Uhr) Grund: dp

  13. #12
    Noshire Noshire ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Zitat naruto333 Beitrag anzeigen
    ok danke. ich hätte da eigentlich noch eine frage:

    wenn ich möchte,dass die kamera meinen fergesteuerten sackbot folgt, muss ich doch nur eine filmkamera auf dem chip setzten ( da es mit der spielkamera nicht geht).
    wie mach ich nun dass die kamera nicht nur meinen sackbot verfolgt sondern auch die meiner freunde???
    also ich arbeite grad an einem level , wo alle player sackbots spielen, die auf einer bestimmt großen "fläche" sich befinden und gegen einen gegner kämpfen. deswegen brauch ich , dass die kamera sich nicht nur auf einen fixiert sondern über die gesamte fläche. das geht nicht wenn ich die kamera auf nem chip vom sackbot drauf mach.

    oh gott... das wird ja immer komplizierter. wie soll man denn auf diese ganzen tricks kommen...
    jetzt weis ich nicht wie man mit holomaterial animieren kann, so dass es einigermaßen gut wird
    HILFE
    Falls der ganze Spielbereich auf einen Screen passt (mit einer Filmkamera mit 25% Zoom, absolutes Minimum - evtl. kannst mit 5% Flatness noch ein wenig mehr rausholen), hast du's einfach - die Kamera einfach an irgendeiner Stelle platzieren und mit irgendeinem Auslöser verkabeln, der so lange auf ON steht, wie das Spiel andauert (zb der Output des Controlinators von Spieler 1). Falls nicht, wirds schwierig; eventuell kannst du mit Holo und Movers ein Framing-System erstellen - also ein Mechanismus, der fortlaufend bestimmt, wie gross der Bildschirmausschnitt sein muss, damit sich alle Sackbots im Bild befinden. Das ist allerdings hohe Kunst und braucht wahrscheinlich unendlich komplexe Verschaltung von zahlreichen Filmkameras.

  14. #13
    Kedenix Kedenix ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Ich hätte da auch eine Lösung die ich zurzeit an einem Sackbot ausprobiere, funktioniert sogar gut, also:
    Nehm das Tutorial für die Spender Kanone welches von Noshire so perfekt beschrieben wurde doch anstelle des spenders nimmst du den controllinator mit dem du den sackbot lenkt, dann machst du natürlich den kontrollinator uznsichtbar und stellst alles so ein das das holomaterial auf der letzten ebene bleibt aber sich trotzdem in alle richtungen bewegt, dann einfach den sackbot hinplatzieren und sobald man ind er nähe des sackbots ist kann man in den ontrollionator einsteigen.
    ergebnis: man kann alles ohne lästige kamera steuerung bauen, spaart ne menge zeit (gerade eben wegen der kamera) und 4 freunde können die anzüge auch über nehmen weswegen die kamera frage eigentlich gegessen ist, in story lastigen levels kannst du ja einbauen das derjenige sich seinen anzug,s ein rüstung ect..... anziehen soll was es etwas logischer macht ^^

  15. #14
    Killone96 Killone96 ist offline

    AW: Little Big Planet 2

    Hi ich wollte jetzt mal wissen wie man so ein Portal baut ?! Da gib's ja in Youtube so Portal levels aber ich find nix wo die zeigen wie man des Baut... Weis des Vllt wer?

  16. #15
    Noshire Noshire ist offline

    AW: Little Big Planet 2

    Zitat Killone96 Beitrag anzeigen
    Hi ich wollte jetzt mal wissen wie man so ein Portal baut ?! Da gib's ja in Youtube so Portal levels aber ich find nix wo die zeigen wie man des Baut... Weis des Vllt wer?
    Da würd ich mich nur ranwagen, wenn du bereits sehr erfahren im Umgang mit den LBP2 Logik-Elementen bist. Grundlegend lässt sich sagen, dass dazu - entweder per Creatinator oder per unsichtbarer, dem Spieler folgender, rotierbarer Holo-Scheibe mit Emitter - zwei Projektile gespawnt werden können, die dann, falls sie eine gerade und gültige Fläche treffen (Trefferabfragen können gut mit Holo-Material und Impact-(Aufschlag?)Sensoren erstellt werden), ein Portal der jeweiligen Farbe spawnen und dabei das alte schliessen.

    Als Spieler wird ein Sackbot verwendet - dieser kann das Spielerkostüm übernehmen, um ihm die Illusion zu geben, mit seinem echten, eigenen Sackbot zu spielen. Die Portale registrieren nicht nur, welche Objekte (Spielercharakter, Würfel, anderes) in sie hineingelangen, sondern auch, mit welcher Geschwindigkeit. Dafür gibt es verschiedene Lösungen; ich habe mir noch nicht allzu viele Gedanken darüber gemacht, denke aber, dass es am besten mit mehreren Schichten Holo vor dem Portal gelöst werden kann, die mit Timern verknüpft sind. Wenn das Objekt auf das Portal auftrifft und keiner der Balken mehr aktiv ist, heisst das, dass das Objekt sich sehr langsam genähert hat. Sind alle, inklusive dem äussersten Balken, aktiv, heisst das, dass das Objekt mit Höchstgeschwindigkeit aufgetroffen ist.

    Per Wireless Logic (Tags und Tag-Sensoren mit Labels) wird das dann vom jeweils einen zum anderen Portal übertragen.

    Joa, das sollten die Grundlagen sein. Kommt noch hinzu, das Ganze lagfrei zu halten, schön zu verpacken, die Portale immer nur an gültigen Flächen und im richtigen Winkel spawnen zu lassen, und alles stundenlang so anzupassen, dass es sich gut anfühlt, brauchbar ist und Spass macht.

  17. #16
    naruto333 naruto333 ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    hi , ich bin jetzt gerade dabei ein basketball level zu machen so wie in der story , ich hab alles soweit geschafft , aber ich schaffe es nich das problem zu lösen dass der ball von den spielern wieder weggenommen weden kann , also bei mir is das so,wenn einer den ball gegriffen hat das der dem nichtmehr geklaut werden kann .erst wen er ihn loslässt . in dem basketball level in der story kan man den ball einfach dem gegnerischen spieler klauen ... wie kan ich das bei meinem level machen ? hoffe ihr könnt mir helfen !

    PS: @ Noshire warum weist du denn so viel? das ist fast schon gruselig. aber du hast mein respekt. hut ab^^

  18. #17
    Killone96 Killone96 ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    Zitat naruto333 Beitrag anzeigen
    hi , ich bin jetzt gerade dabei ein basketball level zu machen so wie in der story , ich hab alles soweit geschafft , aber ich schaffe es nich das problem zu lösen dass der ball von den spielern wieder weggenommen weden kann , also bei mir is das so,wenn einer den ball gegriffen hat das der dem nichtmehr geklaut werden kann .erst wen er ihn loslässt . in dem basketball level in der story kan man den ball einfach dem gegnerischen spieler klauen ... wie kan ich das bei meinem level machen ? hoffe ihr könnt mir helfen !

    PS: @ Noshire warum weist du denn so viel? das ist fast schon gruselig. aber du hast mein respekt. hut ab^^
    Also ich weis jetzt ned viel über die Logik aber versuchs doch mal mit dem Greif sensor und nicht Gatter irgendwie verbinden!?!?

  19. #18
    naruto333 naruto333 ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    wenn ich den greif sensor verwende, wie soll ich das denn mit dem ball verbinden. das geht doch nicht???
    außerdem muss ich ja einstellen, dass es irgendwie geklaut werden soll...
    mein level wäre dann eigentlich fertig, wäre dieses problem nicht da -_-

  20. #19
    Kedenix Kedenix ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    wenn du das level mit sackbots machst würde ich das benehmend er sackbots so aufnehmen das sie um jeden preis den ball klauen wollen das geht viel einfacher aber auch simples rumexperimentieren schadet nicht

  21. #20
    naruto333 naruto333 ist offline

    AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor

    geht nicht. ich habs auch probiert mit anderen ball arten, aber die lassen sich nicht aufheben...

+ Antworten
Seite 1 von 5 1234 ... LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
    Von Noshire im Forum Little Big Planet
    Antworten: 478
    Letzter Beitrag: 08.07.2011, 12:29
  2. Far Cry 1 level editor
    Von KingPing176 im Forum PC Spiele
    Antworten: 1
    Letzter Beitrag: 10.04.2011, 15:04
  3. LBP2: Der Level-Vorstellungs-Thread
    Von Noshire im Forum Little Big Planet
    Antworten: 1
    Letzter Beitrag: 26.03.2011, 08:39
  4. Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
    Von Noshire im Forum Little Big Planet
    Antworten: 132
    Letzter Beitrag: 03.10.2010, 00:45
  5. New Super Mario Bros. Wii LEVEL EDITOR?
    Von Rayman001 im Forum Nintendo Wii Forum
    Antworten: 8
    Letzter Beitrag: 22.05.2010, 17:28

Besucher kamen mit folgenden Begriffen auf die Seite

lbp2-versus checkpunkte

lbp2-versus checkpoints

little big planet 2 bauen

lbp level vogelperspektive

lbp.me rein raus beweger

little big planet level editor tutorial