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  1. #1
    Noshire Noshire ist offline
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    CoD: MW2 Infos

    Vorwort
    Willkommen in einem der wohl umfangreichsten deutschprachigen Guides zu Modern Warfare 2. Das Projekt wurde von mir lanciert, um der Community einerseits ein Nachschlagewerk für häufig gestellte Fragen, andererseits aber auch eine Sammlung nützlicher taktischer Hinweise und Strategien zur Verfügung zu stellen. Jedem Thema ist ein eigenes Posting in diesem Thread gewidmet. Über das untenstehende Inhaltsverzeichnis können alle Themen mit einem Klick erreicht werden. Ich möchte an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an Happy und Mutenroshi aussprechen, welche ebenfalls wichtige Themengebiete mit ihren Erläuterungen abgedeckt haben.

    Falls ihr mal eine Frage habt, die eures Erachtens in die FAQ gehört, und die Antwort dazu in diesem Thread nicht findet, schickt mir bitte eine PN. Falls die Frage dazu geeignet ist, wird sie dann umgehend in den FAQ-Bereich aufgenommen. Selbiges gilt, falls ihr inhaltliche oder grammatikalische Fehler im Guide findet: Schickt mir einfach eine PN, und ich werde mich umgehend darum kümmern.

    Der Guide befindet sich noch in Arbeit, demnach sind einige der Postings noch unfertig oder werden erst noch erstellt. Da aber viele der Fragen, welche hier im Thread bereits abgedeckt werden, mehrmals täglich im MW2-Unterforum gestellt werden, haben wir uns dazu entschlossen, den Thread bereits der Öffentlichkeit zugänglich zu machen und ihn nach und nach zu vervollständigen.

    Wichtige Information: Momentan ist bei mir RL ziemlich viel los. Es kann deshalb gut sein, dass ich eure Anfragen erst mit einigen Tagen Verspätung werde bearbeiten können. Zudem wird der Guide die nächste Zeit nur sehr sporadisch erweitert. Ich danke für euer Verständnis.
    Inhaltsverzeichnis

    1. Allgemeine Informationen

    2. Singleplayer und Spezialeinheit
      • Noch kein Eintrag vorhanden.

    3. Multiplayer


  2. Anzeige

    CoD: MW2 Infos

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  3. #2
    Noshire Noshire ist offline
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    FAQ (Häufig gestellte Fragen)

    FAQ (Häufig gestellte Fragen):

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    Frage:
    Was hat es mit dem "Prestige" auf sich?
    Antwort:
    Eine ausführliche Erklärung der Prestige-Funktion entnehmt ihr dem entsprechenden Eintrag.
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    Frage:
    Auf welchem Level erhalte ich Waffe/Perk X?
    Antwort:
    Eine ausführliche, deutschsprachige Auflistung aller freischaltbaren Extras findet ihr HIER.
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    Frage:
    Gibt es wieder einen Modus, der vergleichbar mit dem "Zombie-Modus" aus CoD:W@W ist?
    Antwort:
    Nein, einen solchen Modus gibt es bei MW2 nicht. Für die Erhöhung der Langzeitmotivation gibt es allerdings den Spezialeinheit-Modus, in welchem zahlreiche kurze, actiongeladene Missionen absolviert werden müssen. Eine Übersicht über die verschiedenen Modi findet ihr HIER.
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    Frage:
    Ist die deutsche Version von CoD:MW2 in irgendeiner Form geschnitten?
    Antwort:
    Im klassischen Sinne erhaltet ihr auf Deutsch eine ungeschnittene Version. Der einzige Unterschied zu ausländischen Versionen ist, dass in der umstrittenen "Flughafen-Mission", wo man sich unter Terroristen mischt und ein Massaker in einem Flughafen anrichtet, nicht auf die Zivilisten geschossen werden darf.
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    Frage:
    Kann ich Munition von getöteten Gegner aufsammeln?
    Antwort:
    Ja. Am einfachsten geht das mit dem Perk "Plünderer"; ist das Perk aktiv, lässt jeder Gegner ein blaues Päckchen fallen, das Munition für alle ausgerüsteten Waffen wiederherstellt - sogar Wurfwaffen und Munition für Raketenwerfer und Granatwerfer. Ist das Perk nicht aktiv, kann trotzdem Munition aufgesammelt werden. Die am Boden liegende Waffe muss dazu allerdings mit der vom Spieler getragenen Waffe übereinstimmen; auch die Aufsätze müssen gleich sein. Wenn man also beispielsweise eine SCAR-H mit Rotpunktvisier trägt, kann man keine Munition aus einer SCAR-H mit Granatwerfer-Aufsatz entnehmen. Sollte einem trotzdem die Munition knapp werden, kann man die eigene Waffe allerdings gegen die am Boden liegende austauschen.



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    Frage:Antwort:

  4. #3
    Noshire Noshire ist offline
    Avatar von Noshire

    Übersetzungen: Deutsch - Englisch (UNFERTIG)

    Übersetzungen: Deutsch - Englisch


    Oft diskutieren Besitzer der englischen und deutschen Versionen von CoD:MW2 über ihre Perk- und Waffen-Zusammenstellungen. Dabei treten jedoch häufig Kommunikationsprobleme auf, da sich viele Begriffe in den beiden Sprachen unterscheiden. Dieser kleine Guide soll hier Abhilfe schaffen.

    • Perks:

      Slot 1:
      Marathon - Marathon
      Fingerfertigkeit - Sleight of Hand
      Plünderer - Scavenger
      Aufsatz - Bling
      Ein-Mann-Armee - One Man Army

      Slot 2:
      Spezialfeuerkraft - Stopping Power
      Leichtgewicht - Lightweight
      Hardliner - Hardliner
      Eiskalt - Cold-Blooded
      Direkte Gefahr - Danger Close

      Slot 3:
      Kommando - Commando
      Ruhige Hand - Steady Aim
      Störer - Scrambler
      Ninja - Ninja
      Lagebericht - SitRep
      Eliminator - Last Stand
    • Waffen-Typen:

      Primärwaffen:
      Sturmgewehr - Assault Rifle
      Maschinenpistole - Sub Machine Gun (SMG)
      Leichtes Maschinengewehr - Light Machine Gun (LMG)
      Scharfschützengewehr - Sniper Rifle
      Einsatzschild - Riot Shield

      Sekundärwaffen:
      Maschinenpistole - Machine Pistol
      Schrotflinte - Shotgun
      Handfeuerwaffe - Handgun
      Werfer - Launcher
    • Waffen-Aufsätze:

      Granatwerfer - Grenade Launcher
      Rotpunktzielvisier - Red Dot Sight
      Schalldämpfer - Silencer
      ACOG-Zielfernrohr - ACOG Scope
      Vollmantelgeschosse - FMJ
      Schrotflinte - Shotgun
      Holographisches Zielvisier - Holographic Sight
      Herzschlagsensor - Heartbeat Sensor
      Thermal-Zielfernrohr - Thermal
      Grössere Magazine - Extended Mags

    • Abschussserien:

      Abschussserie - Killstreak
      Drohne - UAV
      Vorräte - Care Package
      Konter-Drohne - Counter UAV
      Geschütz - Sentry Gun
      Predator-Rakete - Predator Missile
      Präzisions-Luftschlag - Precision Airstrike
      Harrier-Schlag - Harrier Strike
      Kampfhubschrauber - Attack Helicopter
      Notfall-Abwurf - Emergency Airdrop
      Pave Low - Pave Low
      Stealth-Bomber - Stealth Bomber
      Hubschrauber-Schütze - Chopper Gunner
      AC-130 - AC130
      EMP - EMP
      Atombombe - Tactical Nuke

    • Todesserien:

      Todesserie - Deathstreak
      Martyrium - Martyrdom
      Trittbrettfahrer - Copycat
      Schmerztablette - Painkiller
      Letztes Gefecht - Final Stand


  5. #4
    Noshire Noshire ist offline
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    Abschussserien (Killstreaks)

    Abschussserien (Killstreaks):

    Anders als in CoD4, wo es drei festgelegte Belohnungen für Abschussserien gab, könnt ihr diese bei MW2 nach eigenem Belieben zusammenstellen. Es gib insgesamt 15 verschiedene Abschussserien-Belohnungen. 3 davon sind von Anfang an freigeschaltet. Beim Erreichen gewisser Level erhaltet ihr Punkte, mit denen ihr die restlichen Belohnungen in beliebiger Reihenfolge freischalten könnt. Sobald ihr Level 69 erreicht, habt ihr alle Belohnungen freigeschaltet. Allerdings könnt ihr immer nur 3 davon mit in den Kampf nehmen, die restlichen freigeschalteten Belohnungen bleiben inaktiv. Es können nie zwei Belohnungen gewählt werden, welche gleich viele Kills erfordern; ihr könnt also beispielsweise nicht gleichzeitig "Vorräte" und "Konter-Drohne" wählen.
    Wenn ihr in einem Gefecht mehrere Belohnungen erhaltet (durch Abschussserien oder das Aufsammeln von Vorratskisten), werden diese in eurem Inventar "gestapelt". Die zuletzt eingesammelte Belohnung wird als erstes aktiviert.

    Levels, auf welchen ihr neue Abschussserien-Belohnungen freischaltet:

    • 10
    • 15
    • 23
    • 35
    • 47
    • 51
    • 56
    • 59
    • 63
    • 66
    • 68
    • 69



    Abschussserien-Belohnungen:


    1. Drohne

      Benötigte Abschüsse: 3

      Beschreibung:
      Eine Aufklärungsdrohne wird gestartet und enthüllt für eine gewisse Zeit (ungefähr 1 Minute) die Positionen der gegnerischen Spieler auf dem Radar. Spieler, die mit dem Perk "Eiskalt" ausgerüstet sind, werden nicht angezeigt. Die Drohne ist für die Gegner am Himmel als kleines, schwarzes Aufklärungs-Flugzeug zu sehen und kann mit Raketenwerfern oder 5-10 Gewehrschüssen abgeschossen werden.

      Taktische Hinweise:
      Aufgrund der niedrigen benötigten Abschusszahl und der langen Wirkungsdauer (vorausgesetzt, die Drohne wird nicht frühzeitig abgeschossen) ein praktisches Perk, das dem ganzen Team weiterhilft. Es ist von Vorteil, wenn immer ein bis zwei Spieler pro Team die Drohne ausgewählt haben.
    2. Vorräte

      Benötigte Abschüsse: 4

      Beschreibung:
      Der Spieler erhält einen Farb-Marker, der wie eine Granate geworfen werden kann. Beim Aufschlag tritt roter Rauch aus. Ein Transporthelikopter wirft an der jeweiligen Position dann eine Kiste ab. In der Kiste befindet sich entweder Munitions-Nachschub oder eine zufällige andere Abschussserien-Belohnung (ausser "Vorräte" und "Notfall-Abwurf"). Ob man auch die Atombombe durch eine Vorratskiste erhalten kann, ist momentan noch nicht bewiesen. Kills, die durch den Einsatz von in Kisten enthaltenen Belohnungen erzielt werden, zählen nicht zur Abschussserie. Landet die Kiste auf dem eigenen Kopf oder dem eines Gegners (oder eines Team-Kameraden im Hardcore-Modus), führt das zum sofortigen Tod des Getroffenen.

      Taktische Hinweise:
      Nicht nur der Spieler, welcher die Vorräte gerufen hat, kann die Kiste öffnen - auch alle Team-Kameraden und Gegner sind dazu in der Lage. Während der Spieler für das Öffnen der Kiste allerdings nur eine halbe Sekunde benötigt, benötigen andere Spieler gut 2-4 Sekunden, abhängig vom Inhalt der Kiste. Die Kisten können sogar Atombomben beinhalten, wobei hier die Erscheinungsrate extrem niedrig ist.
    3. Konter-Drohne

      Benötigte Abschüsse: 4

      Beschreibung:
      Die Konter-Drohne stört für etwa 30 Sekunden den Radar des gegnerischen Teams. die Gegner sehen auf dem Radar nicht einmal mehr die Landkarte, sondern nur noch weisses Rauschen.

      Taktische Hinweise:
      Besonders für Teamspieler ein sehr nützliches Extra. Die Gegner reagieren meistens ziemlich desorientiert und laufen entweder wild durch die Gegend oder bleiben irgendwo in einer Ecke sitzen.
    4. Geschütz

      Benötigte Abschüsse: 5

      Beschreibung:
      Funktioniert ähnlich wie "Vorräte". Der Spieler kann einen Ort markieren, an dem eine Kiste abgeworfen wird. Diese beinhaltet ein automatisches Geschütz, welches vom Spieler anschliessend auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden kann. Das Gatling-Geschütz schiesst automatisch auf alle Gegner im direkten Sichtfeld. Hiervon ausgenommen sind Gegner, die das Perk "Eiskalt" aktiviert haben.

      Taktische Hinweise:
      Das Geschütz kann sich zwar in alle Richtungen drehen, braucht dazu aber relativ lange. Während des Betriebs beträgt sein Sichtfeld knapp 90 Grad. Es ist deshalb von Vorteil, es möglichst in einer Ecke zu positionieren, so dass es nicht rücklings angegriffen werden kann. Blend- und Betäubungsgranaten legen das Geschütz für gute 2 Sekunden lahm. Es lässt sich wahlweise durch den Einsatz von Sprengstoff, von etwa 15-25 Gewehrschüssen oder durch einen einzigen Nahkampf-Treffer zerstören. Besonders nützlich ist das Geschütz in allen Modi, in welchen gewisse Punkte verteidigt werden müssen. Ausgezeichnete Map-Kenntnisse sind hier sehr von Vorteil; ein ungeschickt platziertes Geschütz wird keine 10 Sekunden überleben, ein gut platziertes Geschütz kann minutenlang für Extra-Kills sorgen.
    5. Predator-Rakete

      Benötigte Abschüsse: 5

      Beschreibung:
      Der Spieler klappt einen Laptop auf und übernimmt die Steuerung einer Predator-Rakete. Die Rakete startet einige hundert Meter über dem Spielfeld und bewegt sich ständig abwärts, kann dabei aber vom Spieler gelenkt werden. Die Rakete ist mit einer Thermalkamera ausgestattet. Gegner leuchten auf dem Bild weiss auf und werden automatisch durch rote Zielmarkierungen gekennzeichnet. Hiervon ausgenommen sind Spieler, die das Perk "Eiskalt" aktiviert haben. Per Druck auf die Schuss-Taste kann der Nachbrenner aktiviert werden. Dieser vermindert die Lenkbarkeit der Rakete, erhöht jedoch deren Geschwindigkeit. Während der Zeit, in welcher der Spieler die Rakete lenkt (5-10 Sekunden), bleibt er verwundbar auf dem Boden zurück. Wird man in dieser Zeit getötet, kann man die Rakete zwar noch weiter lenken, wird jedoch danach respawnt, ohne dass die Predator-Opfer zur Abschussserie zählen.

      Taktische Hinweise:
      Da es sich um eine ferngesteuerte Abschussserien-Belohnung handelt, ist der Spieler während der Verwendung ungeschützt. Man sollte deshalb darauf achten, sich an einer unauffälligen Stelle in Deckung zu bringen, bevor man diese Belohnung aktiviert.
      Die Predator-Rakete verfügt über einen relativ grossen Explosionsradius, vergleichbar mit dem der Javelin-Rakete. Selbst, wenn sich ein Gegner rechtzeitig unter einem Dach in Deckung bringt, kann die Predator, wenn sie am Eingang des Gebäudes explodiert, noch Schaden anrichten. Benutzer des Perks "Eiskalt" werden nicht rot umrandet und sind nicht als weisse, sondern als dunkelgraue Shilhouetten zu erkennen. Trotzdem sind sie, wenn sie sich über offenes Gelände bewegen, von Auge zu erkennen und können normal abgeschossen werden. Die Predator ist besonders in Suchen & Zerstören sehr nützlich; Erfahrene Spieler schaffen dort oft eine 5er-Abschussserie und können mit der Predator meist ein bis zwei weitere "geschenkte" Treffer erzielen. Die Predator-Rakete kann nicht nur Gegner, sondern auch alle Arten von Luftunterstützung (inklusive der AC-130) treffen und mit einem Schlag vernichten.
    6. Präzisions-Luftschlag

      Benötigte Abschüsse: 6

      Beschreibung:
      Auf dem Bildschirm wird eine Übersicht der Map angezeigt. Der Spieler kann die Position und die Richtung eines Luftschlags bestimmen. Der Luftschlag deckt eine rechteckige, längliche Fläche ab und wirkt tödlich auf alle Gegner, die sich im Zielgebiet und auf offener Fläche befinden. Die verursachten Explosionen durchschlagen auch dünne Wände und Decken und können so teilweise auch Spieler in Häusern treffen.

      Taktische Hinweise:
      Am sinnvollsten ist es, den Luftschlag aufzusparen, bis die eigene Mannschaft eine Drohne aktiviert. So sieht man auf der Karte auf einen Blick, wo sich die Gegner momentan befinden und kann so die Effizienz steigern. Sinnvoll ist es natürlich auch, den Luftschlag in taktischen Spielmodi in der Nähe wichtiger Punkte (Flagge, Stützpunkte, Bombe etc.) zu platzieren. Die abgedeckte Fläche ist länglich. Die Bomben schlagen nicht exakt senkrecht, sondern in einem Winkel von etwa 70 Grad ein. Deshalb spielt auch die vom Spieler gewählte Richtung des Luftschlags eine Rolle. Wenn man innerhalb eines Gebäudes Schaden anrichten will, sollte man den Richtungspfeil auf das Gebäude richten, da sonst nur das Dach getroffen wird.
    7. Harrier-Schlag

      Benötigte Abschüsse: 7

      Beschreibung:
      Ihr würdet gerne einen Luftschlag anfordern, möchtet aber gleichzeitig Luftunterstützung über einen längeren Zeitraum? Dann ist der Harrier-Schlag genau das Richtige für euch! Der Spieler kann auf einer Übersichtskarte das Zielgebiet für einen Luftschlag bestimmen. Das betroffene Gebiet ist kleiner als beim Präzisions-Luftschlag, es werden nur 2 statt 3 Bombenladungen abgeworfen und die Richtung des Angriffs kann nicht bestimmt werden, dafür bleibt nach dem Luftschlag ein Senkrechtstarter auf der Karte und schwebt im Bereich des erfolgten Angriffs umher. Dabei schiesst er mit einem frei schwenkbaren MG auf alle Gegner im Sichtfeld (ausgenommen sind Spieler, welche das Perk „Eiskalt“ aktiviert haben). Der Harrier ist nicht gegen gegnerische Raketen geschützt und kann daher relativ leicht vom Himmel geholt werden.

      Taktische Hinweise:
      Trotz seiner meist nur sehr kurzen Lebensdauer (da bereits eine beliebige Rakete oder ein, zwei Magazine aus einem Sturmgewehr reichen, um ihn vom Himmel zu holen) ist der Harrier eine sehr empfehlenswerte Belohnung. Mit einem gut platzierten Luftschlag lassen sich meist bereits 2-4 Kills erzielen, der Harrier selbst kann, je nachdem, wie lange er überlebt, meist noch 1-5 weitere Treffer bringen. Er ist optimal als „Überbrückungs“ geeignet, um ohne grosses Risiko auf höhere Abschussserien-Belohnungen wie die AC-130 oder den Hubschrauber-Schützen zu kommen.
      Besonders effektiv ist der Harrier in FFA-Partien; die Spieler besetzen ihren Sekundärwaffenslot dort nur selten mit Luftabwehr-Raketen und haben im Match besseres zu tun, als sich um gegnerische Luftunterstützung zu kümmern.
    8. Kampfhubschrauber

      Benötigte Abschüsse: 7

      Beschreibung:
      Ein Kampfhubschrauber erscheint auf der Map. Er bewegt sich übers Schlachtfeld und schiesst mit seinem MG auf alle Gegner im Sichtfeld. Die Effizienz des Geschützes ist höher als die des Harrier-MGs. Zudem verfügt der Kampfhubschrauber über eine Abfangladung (dünne Alustreifen zur Ablenkung von Lenkflugkörpern wie Stinger-Raketen – im Folgenden einfach „Flare“ genannt), mit der die erste gegnerische Rakete abgelenkt wird. Danach ist der Kampfhubschrauber allerdings schutzlos und geht nach einem einzigen Raketentreffer zu Boden.

      Taktische Hinweise:
      Die meisten Spieler bevorzugen den Harrier aufgrund des mitgelieferten Luftschlages. Der Kampfhubschrauber ist zwar widerstandsfähiger und aufgrund seiner geringen Flughöhe und seiner ständigen Bewegung schwerer zu erfassen, kann jedoch mit einer einzigen Javelin-Rakete vom Himmel geholt werden – diese stürzt nämlich von oben auf das Ziel herab und umgeht damit die Flare-Ladung. Erfahrene Spieler können die Flare-Ladung ebenfalls umgehen, indem sie eine beliebige Rakete genau unterhalb des Hubschraubers abfeuern – in diesem Falle trifft die Rakete das Ziel trotz des Ablenkungsmanövers. Achtung: Auch der Kampfhubschrauber visiert nur Spieler an, die nicht das Perk "Eiskalt" benutzen.
    9. Notfall-Abwurf

      Benötigte Abschüsse: 8

      Beschreibung:
      Vergleichbar mit den "Vorräten". Anstatt einer werden jedoch gleich vier Kisten abgeworfen, die entweder Munition oder eine zufällige Abschussserien-Belohnung enthalten. Alle Daten über den Inhalt der Kisten ist dem obigen Abschnitt "Vorräte" zu entnehmen.

      Taktische Hinweise:
      Die Kisten werden in einer geraden Linie über eine Distanz von gut 20 Metern abgeworfen. Es ist also nicht ratsam, den Marker in einer engen Häuserschlucht zu platzieren, da sonst die Chance gross ist, dass einige der Kisten auf Dächern hängen bleiben. Es sollte möglichst ein offenes (und gegnerfreies) Feld für den Abwurf gewählt werden.
    10. Pave Low

      Benötigte Abschüsse: 9

      Beschreibung:
      Im Prinzip handelt es sich hier um die bessere Version des Kampfhubschraubers. Der Pave Low ist ein schwer gepanzerter und noch schwerer bewaffneter Riesen-Hubschrauber. Er bleibt länger im Spiel als der Kampfhubschrauber, hat mehr Flare-Ladungen und hält mehr direkte Treffer aus. Anstatt einem verfügt er über 2 frei schwenkbare Maschinengewehre mit hoher Durchschlagskraft. Er bewegt sich relativ schnell über das ganze Spielfeld und nimmt alle Gegner im Sichtfeld unter Beschuss (ausgenommen von Spielern, die "Eiskalt" aktiviert haben).

      Taktische Hinweise:
      Um einen Pave Low vom Himmel zu holen, eignet sich die Javelin am besten. Ein einziger Schuss kann den Pavelow bereits schwer beschädigen, in seltenen Fällen sogar gleich vom Himmel holen. In der Regel reichen eine Javelin und ein bis zwei Sturmgewehr-Magazine aus, um ihn zu fällen. Man sollte die Javelin auspacken, während man sich in Deckung befindet, und erst mit vorgehaltenem Zielvisier ins offene Gelände stehen. Bleibt man von Anfang im Schussfeld des Pave Low, wird man die Rakete kaum abfeuern können (es sei denn, man benutzt "Eiskalt").
    11. Stealth-Bomber

      Benötigte Abschüsse: 9

      Beschreibung:
      Vergleichbar mit dem Präzisions-Luftschlag. Der Vorteil der Stealth-Bomber ist, dass sie nicht auf dem gegnerischen Radar angezeigt werden. Sie werden aber trotzdem von der gegnerischen Funk-Stimme angekündigt. Der Gegner weiss also nicht, wo der Luftschlag eintreffen wird, aber er weiss, dass einer bevorsteht. Die von den Stealth-Bombern abgedeckte Fläche ist grösser als die der anderen Luftangriffe. Die Einschläge erstrecken sich in einer geraden Linie über einen Grossteil der meisten Maps.

      Taktische Hinweise:
      Trotz einiger Verbesserungen gegenüber dem normalen Präzisions-Luftschlag ist diese Belohnung nicht wirklich empfehlenswert. Man kann damit zwar mit ein wenig Glück und Geschick oft 4-6 Kills erzielen, doch für 9 Abschüsse kann man alternativ auch den Pave Low wählen, der oft noch mehr Kills erzielt und die Gegner gleichzeitig noch ablenkt. Ansonsten gelten dieselben Ratschläge wie beim Präzisions-Luftschlag.
    12. Hubschrauber-Schütze

      Benötigte Abschüsse: 11

      Beschreibung:
      Eine der am häufigsten verwendeten Abschussserien-Belohnungen. Der Spieler zieht einen Laptop aus der Tasche und übernimmt für kurze Zeit die Kontrolle über die Geschütze eines Kampfhubschraubers. Der Hubschrauber fliegt automatisch auf dem Spielfeld umher. Der Spieler betrachtet das Spielfeld durch eine Thermal-Kamera. Gegner leuchten weiss und werden mit einem roten Quadrat markiert (ausgenommen sind Spieler, die das Perk „Eiskalt“ verwenden). Der Spieler kontrolliert ein vollautomatisches Maschinengewehr. Es muss nicht nachgeladen werden und das Geschütz kann auch nicht überhitzen; es kann also permanent gefeuert werden. Die Kugeln verursachen minimalen Flächenschaden beim Aufprall; Spieler können also auch hinter Deckung oder in Gebäuden getroffen werden, wenn man neben ihnen auf den Boden schiesst.

      Taktische Hinweise:
      Im Gegensatz zur AC-130 fliegt der Hubschrauber relativ tief. Man hat also generell einen schlechteren Überblick über die Karte. Zudem kann der Hubschrauber mit allen handelsüblichen Raketenwerfern und Gewehren getroffen werden, während die AC-130 gegen viele Waffen immun ist. Von der Bedienung her ist der Hubschrauber generell einfacher als die AC-130 – es müssen keine Waffen gewechselt werden und man kann problemlos Dauerfeuer geben. Optimal erreichbare Ziele werden vom Piloten (zusätzlich zum roten Quadrat) mit einer weissen Zielmarkierung versehen. Der Hubschrauber verfügt über mehrere Flare-Ladungen, lässt sich aber mit einer gut platzierten Javelin vom Himmel holen. Diese Belohnung eignet sich vor allem für Maps mit offenem Gelände wie Wasteland oder Afghan.
    13. AC-130

      Benötigte Abschüsse: 11

      Beschreibung:
      Die Alternative zum Hubschrauber-Schützen. Der Spieler übernimmt per Laptop-Fernsteuerung die Kontrolle über die drei Geschütze eines AC-130 Spectre-Flugzeugs. Das Flugzeug kreist hoch über der Map. Der Spieler betrachtet die Karte durch eine Thermal-Kamera. Gegner leuchten weiss auf und werden mit einem roten Rahmen markiert (ausgenommen sind Spieler, die das Perk „Eiskalt“ verwenden). Die AC-130 verfügt über drei Geschütze, zwischen denen mit dem „Waffe wechseln“-Button durchgeschaltet werden kann.

      105mm: Die „grosse Kanone“ des Flugzeugs. Die grossen Projektile richten am Boden verheerenden Flächenschaden an und reissen alle Gegner im Radius von etwa 8 Metern mit ins Verderben. Die Bomben haben eine Flugzeit von ungefähr 1.5 Sekunden. Nach jedem Schuss muss die Waffe etwa 3 Sekunden lang nachladen. Diese Zeit sollte genutzt werden, um die zwei anderen Waffen zu benutzen.

      40mm: Das mittlere Geschütz. Grösserer Zoom-Faktor als beim 105mm-Geschütz. 3 Projektile können in rascher Folge verschossen werden. Sie richten geringen Flächenschaden an und verfügen ebenfalls über eine relativ lange Flugzeit (ungefähr eine Sekunde). Bei sich bewegenden Gegnern sollte man also etwa 4-5 Meter voraus zielen, um zu treffen. Die Waffe hat eine geringere Nachladezeit als die 105mm-Kanone.

      25mm: Eine Gatling-Gun. Grösster Zoom-Faktor aller Geschütze. Das Maschinengewehr verschiesst Projektile mit extremer Geschwindigkeit. Auch hier muss eine Flugzeit von ungefähr 0.5 Sekunden mit einberechnet werden. Die Waffe sollte primär dazu verwendet werden, die Ladezeiten der zwei anderen Geschütze zu überbrücken.

      Taktische Hinweise:
      Die AC-130 ist nur schwer vom Himmel zu holen. Gewisse Geschosse wie die Javelin-Rakete oder normale Gewehrschüsse erreichen sie gar nicht erst. Zudem besitzt sie mehrere Flare-Ladungen, um andere Raketen abzulenken. Wenn man „Plünderer“ und „Eiskalt“ trägt und mit einer Stinger ausgerüstet ist, kann man kontinuierlich Raketen aufsammeln und diese gefahrlos verschiessen und kann die AC-130 somit abschiessen. Da sie allerdings nur relativ kurz in der Luft bleibt, lohnt es sich nicht wirklich, eine Anti-AC130-Klasse einzurichten – es sei denn, man spielt in organisierten Teams und übernimmt bewusst die Rolle als Luftraum-Säuberer. Die AC-130 ist schwerer handzuhaben als der Hubschrauber-Schütze, da kontinuiertlich zwischen den 3 Geschützen gewechselt werden muss. Durch die unterschiedlichen Zoom-Einstellungen verliert man beim Waffenwechsel oftmals kurz den Überblick und büsst damit wertvolle Sekunden ein. Dafür ist die AC-130 aber deutlich schwerer vom Himmel zu holen und ist in engen, verschachtelten Maps viel effektiver, einerseits, da sie grossen Flächenschaden anrichten und damit auch in Gebäuden Treffer landen kann, andererseits, weil sie mit ihrer grossen Flughöhe eine gute Übersicht ermöglicht.
    14. EMP

      Benötigte Abschüsse: 15

      Beschreibung:
      EMP ist die Abkürzung für „Electro-Magnetic Pulse“. Ein elektromagnetischer Impuls setzt normalerweise sämtliche elektronischen Geräte im Einflussgebiet ausser Betrieb, und das auf permanenter Basis. Für Call of Duty wurde die Waffe jedoch fiktiv weiterentwickelt: Der „EMP“ ist eine Abschussserien-Belohnung, die sich wie beispielsweise die Drohnen per Knopfdruck aktivieren lässt. Ein EMP setzt für gut eine Minute sämtliche elektronischen Geräte des Gegners ausser Kraft und holt gleichzeitig alle gegnerischen Luftunterstützungen mit einem Schlag vom Himmel. Die Gegner verlieren während des EMPs ihr Radar. Zudem kann der Gegner in dieser Zeit keine eigenen Abschussserien-Belohnungen aktivieren. Das Rotpunkt- und das holographische Visier verlieren ihre roten Zielmarkierungen. Das Thermal-Visier verliert seine Funktionalität und sieht aus wie ein ausser Kraft gesetztes holographisches Visier. Die automatischen Ziel-Hilfen der Raketenwerfer werden ausser Kraft gesetzt (offenbar mit Ausnahme der Javelin, Gerücht bisher noch unbestätigt). Bei allen Gegnern wird die Sicht während des EMPs durch ein leichtes Flimmern getrübt.

      Taktische Hinweise:
      Hier gibt es nicht viel anzumerken. Es sollte klar sein, dass der EMP eher dem ganzen Team als dem Einzelspieler hilft. Wer auf grosse Abschussserien aus ist und eine überragende K/D-Rate erreichen will, sollte seine Finger vom EMP lassen. Die Gegner sind in der Zeit, in welcher der EMP aktiv ist, zwar relativ orientierungslos und leichter anzugreifen, aber davon profitiert das gesamte eigene Team.
    15. Atombombe

      Benötigte Abschüsse: 25

      Beschreibung:
      Sobald die Atombombe per Knopfdruck aktiviert wird, startet ein 10-Sekunden-Countdown. Dieser Countdown kann durch nichts und niemanden aufgehalten werden. Bei 0 wird ausserhalb des Spielfeldes eine Atombombe gezündet, welche die gesamte Karte in gleissend helles Licht taucht. Alle Spieler des eigenen und gegnerischen Teams sterben und das eigene Team gewinnt. Der Spieler, welcher die Atombombe ausgelöst hat, erhält Kill-Punkte für alle durch die Atombombe getöteten Gegner. Falls die Siegesbedingungen des Matches bereits erfüllt werden sollten, während der Countdown der Atombombe noch läuft (z.B. 200 Punkte bei Beherrschung erreicht), läuft das Spiel stattdessen weiter und endet erst, wenn die Atombombe gezündet wurde.

      Taktische Hinweise:
      Die beliebteste Taktik, um an eine Atombombe zu gelangen, ist die Kombination Harrier-Schlag + Hubschrauber-Schütze / AC-130 + Atombombe. Die ersten 7 (oder 6, mit „Hardline“) benötigten Kills sammelt man auf gewohnte Weise. Mit dem Harrier lassen sich meist genug Kills erzielen, um gleich den Hubschrauber-Schützen rufen zu können. Mit ein wenig Glück lassen sich mit dem Hubschrauber-Schützen dann gleich die 14 fehlenden Kills bis hin zur Atombombe sammeln.

  6. #5
    Gast002

    AW: Lagerhalle: MW2-Info-Postings

    Modern Warfare 2 Ränge, Waffen und Freischaltungen




    Ausrüstung
    Extras
    Todesserie


    Lvl 01 – (Private) Klassen - (Grenadier [Sturmgewehr], Aufklärer [Maschinenpistole], Überwacher [Leichtes Maschinengewehr])
    Lvl 02 – (Private I) Klasse - Scharfschütze
    Lvl 03 – (Private II) Klasse - Ordner
    Lvl 04 – (Private First Class) Klasseneditor
    Lvl 05 – (Private First Class I)
    Lvl 06 – (Private First Class II) Todesserie - Schmerzmittel
    Lvl 07 – (Specialist) Ausrüstung - Wurfmesser
    Lvl 08 – (Specialist I)
    Lvl 09 – (Specialist II) Sturmgewehr - SCAR-H, Extra 2 - Hardliner
    Lvl 10 – (Corporal) Abschussserien-Belohnungen
    Lvl 11 - (Corporal I) Ausrüstung - Taktikeinstieg
    Lvl 12 - (Corporal II) Maschinenpistole - Vector
    Lvl 13 – (Sergeant) Extra 1 - Plünderer
    Lvl 14 - (Sergeant I) Werfer - Thumper x 2
    Lvl 15 – (Sergeant II)
    Lvl 16 – (Staff Sergeant) Leichtes Maschinengewehr - MG4
    Lvl 17 – (Staff Sergeant I) Extra 3 - Störer
    Lvl 18 - (Staff Sergeant II) Schrotflinte - AA-12
    Lvl 19 – (Sergeant First Class) Ausrüstung - Visier
    Lvl 20 - (Sergeant First Class I) Sturmgewehr - TAR 21
    Lvl 21 - (Sergeant First Class II) Extra 1 - Aufsatz
    Lvl 22 - (Master Sergeant) Maschinenpistole - G18 (Sekundär)
    Lvl 23 – (Master Sergeant I)
    Lvl 24 – (Master Sergeant II) Maschinenpistole - P90
    Lvl 25 – (First Sergeant) Extra 2 - Eiskalt
    Lvl 26 - (First Sergeant I) Handfeuerwaffe - .44 Magnum
    Lvl 27 - (First Sergeant II) Todesserie - Martyrium
    Lvl 28 - (Sergeant Major) Sturmgewehr - FAL
    Lvl 29 - (Sergeant Major I) Extra 3 - Ninja
    Lvl 30 - (Sergeant Major II) Werfer - Stinger
    Lvl 31 - (Command Sergeant Major) Ausrüstung - Claymore
    Lvl 32 - (Command Sergeant Major I) Leichtes Maschinengewehr - AUG HBAR
    Lvl 33 - (Command Sergeant Major II) Extra 2 - Direkte Gefahr
    Lvl 34 - (2nd Lieutenant) Schrotflinte - Striker
    Lvl 35 - (2nd Lieutenant I)
    Lvl 36 - (2nd Lieutenant II) Scharfschützengewehr - WA2000
    Lvl 37 - (2nd Lieutenant III) Extra 3 - Lagebericht
    Lvl 38 - (1st Lieutenant) Maschinenpistole - M93 Raffica (Sekundär)
    Lvl 39 – (1st Lieutenant I) Todesserie - Letztes Gefecht!
    Lvl 40 - (1st Lieutenant II) Sturmgewehr - M16A4
    Lvl 41 – (Captain) Extra 3 - Eliminator
    Lvl 42 - (Captain I) Schrotflinte - Ranger
    Lvl 43 - (Captain II) Ausrüstung - C4
    Lvl 44 – (Major) Maschinenpistole - Mini-Uzi
    Lvl 45 – (Major I) Extra 1 - Ein-Mann-Armee
    Lvl 46 - (Major II) Handfeuerwaffe - M9
    Lvl 47 - (Lieutenant Colonel)
    Lvl 48 - (Lieutenant Colonel I) Strumgewehr - ACR
    Lvl 49 – (Lieutenant Colonel II)
    Lvl 50 - (Colonel) Werfer - Javelin
    Lvl 51 - (Colonel I)
    Lvl 52 - (Colonel II) Leichtes Maschinengewehr - M240
    Lvl 53 - (Colonel III)
    Lvl 54 - (Brigadier General) Schrotflinte - M4
    Lvl 55 - (Brigadier General I)
    Lvl 56 – (Brigadier General II) Scharfschützengewehr - M21 EBR
    Lvl 57 - (Brigadier General III)
    Lvl 58 – (Major General) Maschinenpistole - TMP (Sekundär)
    Lvl 59 – (Major General I)
    Lvl 60 - (Major General II) Sturmgewehr - F2000
    Lvl 61 – (Major General III)
    Lvl 62 - (Lieutenant General) Handfeuerwaffe - Desert Eagle
    Lvl 63 - (Lieutenant General I)
    Lvl 64 - (Lieutenant General II)
    Lvl 65 - (Lieutenant General III) Werfer - Raketenwerfer x 2
    Lvl 66 - (General)
    Lvl 67 - (General I) Schrotflinte - Model 1887
    Lvl 68 - (General II)
    Lvl 69 - (General III)
    Lvl 70 - (Commander) Sturmgewehr - AK-47

  7. #6
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    Perks

    Slot 1:

    Marathon:
    Dieses Perk ermöglicht es dem Spieler, pausenlos zu rennen. Diese Fähigkeit ist überlebenswichtig für alle Klassen, die auf Schnelligkeit ausgelegt sind. Dazu gehören in erster Linie die "Ninjas" (leicht bewaffnete Spieler, die sich sehr schnell über die Map bewegen und den Nahkampf suchen) und die meisten SMG- und Schrotflinten-Benutzer. Als Benutzer eines Sturmgewehrs, Scharfschützengewehrs oder eines leichten Maschinengewehrs lohnt sich Marathon nicht wirklich, da es für den Slot 1 zu viele gute Alternativen gibt.

    Marathon Pro: (Bedingung: 26 Meilen rennen, während "Marathon" aktiv ist)
    Mit Marathon Pro kann man zusätzlich alle Hindernisse schneller überwinden. Das beinhaltet prinzipiell alle kleinen Gegenstände oder Mauern, über die man klettern kann. Hiervon ausgenommen sind allerdings Leitern. Prinzipiell eine gute Ergänzung, die gut zum normalen Effekt des Perks passt.


    Fingerfertigkeit:
    Wenn man dieses Perk aktiviert, lädt man jede Waffe doppelt so schnell nach. Besonders empfehlenswert für SMGs mit kleinem Magazin und dem "Schnellfeuer"-Aufsatz; es sind zwar tödliche Killermaschinen, doch oftmals ist das Magazin bereits nach einer halben Sekunde leer und das Nachladen kostet wertvolle Zeit. "Fingerfertigkeit" kann auch für Benutzer von leichten Maschinengewehren sehr nützlich sein, da die Nachladezeit bei der RPD beispielsweise von gut 8 auf 4 Sekunden verkürzt wird.

    Fingerfertigkeit Pro: (Bedingung: 120 Kills, während "Fingerfertigkeit" aktiv ist)
    Mit Fingerfertigkeit Pro wird die Zeit, die es braucht, um in den Ziel-Modus zu wechseln, halbiert. Das klingt wie eine Kleinigkeit, kann aber oftmals den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Besonders für Spieler, die ihr leichtes Maschinengewehr als Sturmgewehr missbrauchen und relativ offensiv spielen, sehr hilfreich. Oft kann man so selbst in engen Räumen schneller reagieren als das Gegenüber.

    Plünderer:
    Sicherlich eines der hilfreichsten und vielseitigsten Perks des ersten Slots. Solange "Plünderer" aktiv ist, lässt jeder Spieler, egal ob Freund oder Feind, bei seinem Tod ein blaues Päckchen fallen. Läuft man über so ein Päckchen, wird der Munitionsvorrat beträchtlich aufgestockt. Sogar Handgranaten, Betäubungsgranaten, Claymores, Granatwerfer-Munition, Raketenwerfer-Munition und vergleichbare Projektile werden wieder nachgefüllt. Dieses Perk ist weniger sinnvoll für Benutzer von leichten Maschinengewehren (eine Ausnahme bildet hier die AUG HBAR mit ihrem geringen Munitionsvorrat), aber besonders Fans der SCAR-H und Benutzer von SMGs mit Schnellfeuer können stark von Plünderer profitieren. Andere Spieler mit "Plünderer" sehen die Päckchen zwar auch, wenn jemand allerdings ein Päckchen aufsammelt, kann man es danach selbst trotzdem ebenfalls noch benutzen.

    Plünderer Pro: (Bedingung: 100 blaue Päckchen aufsammeln, während "Plünderer" aktiv ist)
    Der Spieler startet mit mehr Munition. Für die meisten offensiven Klassen ist diese Erweiterung zwar eher nutzlos, da sie durch das Aufsammeln der Päckchen sowieso kaum mehr Munitions-Engpässe haben, aber besonders für defensive Klassen wie Sniper oder *hust* Camper kann Plünderer Pro sehr hilfreich sein.

    Aufsatz:
    Die Primärwaffe kann mit zwei verschiedenen Waffen-Aufsätzen gleichzeitig ausgestattet werden. Dieses Perk ist logischerweise nur dann sinnvoll, wenn man für die ausgerüstete Waffe auch schon mindestens zwei Aufsätze freigeschaltet hat. Zudem sind gewisse Aufsätze aus logischen Gründen inkompatibel; so kann ein Sturmgewehr beispielsweise nicht gleichzeitig mit dem Schrotflinten- und dem Granatwerfer-Aufsatz ausgestattet werden, da beide an der gleichen Stelle angebracht (und mit der gleichen Taste aktiviert) werden. Dieses Perk wird am häufigsten bei leichten Maschinengewehren eingesetzt, welche so mit Vordergriff und Visier gespielt werden können.

    Aufsatz Pro: (Bedingung: 200 Kills mit einer Waffe machen, welche mit 2 Aufsätzen ausgestattet ist)
    Dank "Aufsatz Pro" kann auch die Sekundärwaffe mit zwei Aufsätzen ausgestattet werden. Auch hier sollte auf gewisse Unverträglichkeiten geachtet werden; es ist beispielsweise nicht möglich, eine Handfeuerwafe akimbo zu tragen und gleichzeitig das taktische Messer zu benutzen, da man dafür drei Hände benötigen würde. Allgemein allerdings eine recht nützliche Erweiterung, besonders für Sekundär-SMGs und -Schrotflinten.

    Ein-Mann-Armee:
    Dieses Perk belegt nicht nur den Slot 1, sondern auch noch den Sekundärwaffenslot der Klasse. Wenn man während des Spielens auf "Waffe wechseln" drückt, erscheint stattdessen ein Menü, in welchem man eine beliebige Klasse (vorgefertigt oder selbst erstellt, sogar die momentan aktive Klasse) auswählen kann. Auf dem Bildschirm erscheint für 5 Sekunden ein Ladebalken. In dieser Zeit kann man sich zwar bewegen, aber nicht kämpfen. Nach Ablauf der 5 Sekunden hat man die Klasse gewechselt. Dabei werden alle Munitionsvorräte wie bei einem Respawn komplett aufgefüllt. Sogar, wenn man die gleiche Klasse wählt, die man bereits vor dem Wechsel gespielt hat, wird die Munition komplett wiederhergestellt. Besonders attraktiv für Sniper und Camper, die sich an schwer zugänglichen Orten verschanzen (beispielsweise auf dem Dach bei Highrise). Mit Ein-Mann-Armee geht einem nie die Munition aus.

    Ein-Mann-Armee Pro: (Bedingung: 120 Kills, während "Ein-Mann-Armee" aktiv ist)
    Der Klassenwechsel dauert mit der Pro-Version dieses Perks nur noch etwa 3 Sekunden.

    Slot 2:

    Spezialfeuerkraft:
    Die Stärke aller eigenen Schusswaffen wird verstärkt. Effektiv wird der verursachte Schaden jeder abgefeuerten Patrone um 40% erhöht. Das klingt anfangs nach einem enormen Vorteil, man sollte sich jedoch gut überlegen, ob das Perk zu den gewählten Waffen passt. Es empfiehlt sich, immer erst die Weapon Chart zu studieren. Spielt man beispielsweise mit einer Waffe, welche pro Schuss 55 Schadenspunkte anrichtet (bei 100 Trefferpunkten), braucht man sowohl mit als auch ohne "Spezialfeuerkraft" genau 2 Treffer, um den Gegner zu erledigen. Hier ist eiskaltes Kalkulieren angesagt.

    Spezialfeuerkraft Pro: (Bedingung: 250 Kills, während "Spezialfeuerkraft" aktiv ist)
    Die Effizienz von Schusswaffen gegenüber gepanzerten Einheiten (Helikopter und Flugzeuge) steigt. Dieser Effekt macht sich deutlich bemerkbar und ist ein nettes Extra. Trotzdem sollten zur Flugabwehr bevorzugt Raketenwerfer eingesetzt werden. Kann sich in manchen Situationen aber als nützlich erweisen.

    Leichtgewicht:
    Die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers wird um 7% erhöht. Das Gewicht der getragenen Ausrüstung spielt aber immer noch eine wesentliche Rolle, mit einem SMG ist man also immer noch deutlich schneller unterwegs als mit einem Sturmgewehr.

    Leichtgewicht Pro: (Bedingung: 30 Meilen Rennen, während "Leichtgewicht" aktiv ist)
    Jeder kennt die Situation: Man rennt und sieht einen Gegner um die Ecke kommen. Bis man allerdings das Visier hochgezogen hat, liegt man bereits tot am Boden. Mit "Leichtgewicht Pro" kann man nach dem Rennen doppelt so schnell anvisieren und schiessen.

    Hardliner:
    Sämtliche Abschussserien-Belohnungen benötigen jeweils einen Kill weniger. Eine Drohne erhält man also bereits nach 2 Kills in Folge und einen Hubschrauber-Schützen bei 10 Kills.

    Hardliner Pro: (Bedingung: 40 Abschussserien-Belohnungen erhalten, während "Hardliner" aktiv ist)
    Todesserien-Belohnungen benötigen jeweils einen Tod weniger. Da diese aber sowieso nicht wirklich "erstrebenswert" sind, ist das nicht wirklich eine nützliche Erweiterung. Könnte gut für Messer-Spieler auf kleinen Maps sein, die Schmerztablette verwenden, allerdings werden diese wohl eher auf "Leichtgewicht" oder "Eiskalt" zurückgreifen.

    Eiskalt:
    Der Spieler ist für alle Thermalkameras unsichtbar. Er kann nicht von Drohnen geortet und auf dem gegnerischen Radar angezeigt werden. Er wird nicht von automatischer Luftunterstützung (Harrier, Hubschrauber) angegriffen. Gegner, welche eine Predator, einen Hubschrauber-Schützen oder die AC-130 einsetzen, sehen den Spieler nicht als rot umrandete weisse Figur, sondern nur als grauen Fleck auf der Karte. Gegnerische Bodengeschütze schiessen nicht auf den Spieler. Zudem ist er auch für Thermalvisiere so gut wie unsichtbar.

    Eiskalt Pro: (Bedingung: 40 gegnerische Abschussserien-Belohnungen vernichten, während "Eiskalt" aktiv ist)
    Wenn ein Gegner in Richtung des Spielers blickt, wird dessen Name nicht in roter Farbe über ihm angezeigt, wie das ohne dieses Perk der Fall wäre. Besonders in Spielen, in welchen Friendly Fire aktiv ist, kann das sehr nützlich sein, da Gegner dort in der Regel nur auf jemanden schiessen, wenn sie sich sicher sind, dass es kein Verbündeter ist.
    Eine kleine Erklärung zur Freischalt-Bedingung: Es gibt drei Wege, Punkte für diese Herausforderung zu sammeln. Man kann entweder gegnerische Luftunterstützung abschiessen, gegnerische Vorratskisten stehlen oder Geschütze ausschalten.

    Direkte Gefahr:
    Der angerichtete Schaden und die Reichweite aller Sprengstoff-Arten wird erhöht. Das umfasst Granaten, Semtex, Granatwerfer und Raketenwerfer aller Art.

    Direkte Gefahr Pro: (Bedingung: 100 Gegner durch Explosionen getötet, während "Direkte Gefahr" aktiv ist)
    Die Pro-Version dieses Perks erhöht den Schaden und den Explosionsradius aller Geschosse von Abschussserien-Belohnungen (Geschütz, Predator-Rakete, Präzisions-Luftschlag, Harrier-Schlag, Kampfhubschrauber, Pave Low, Stealth-Bomber, Hubschrauber-Schütze und AC-130) um den Faktor 1.4.

    Slot 3:

    Kommando:
    Die Reichweite aller Nahkampfangriffe (Messer, Taktikmesser, Schild) wird erhöht. Das klingt auf den ersten Blick vielleicht nicht allzu vorteilhaft, kann aber je nach Klassenzusammenstellung ein absolutes Killer-Perk sein. Kombiniert mit "Leichtgewicht", "Marathon", einer leichten Primärwaffe und einer Pistole mit taktischem Messer erhaltet ihr eine Ninja-Klasse, mit der ihr euch extrem schnell und unauffällig über die Map bewegen und lautlos alle Gegner messern könnt.

    Kommando Pro: (Bedingung: 20 Nahkampf-Kills mit Messer, Taktik-Messer und/oder Schild erzielen, während "Kommando" aktiv ist)
    Man kann keinen Sturzschaden mehr nehmen. Gerade für Ninjas auf gewissen Maps eine extrem nützliche Erweiterung, besonders auf Favela. Der Schaden, der durch tiefe Stürze verursacht wird, ist komplett aufgehoben. Das "Knack"-Geräusch beim Aufprall bleibt allerdings bestehen und kann nahestehende Gegner alarmieren.

    Ruhige Hand:
    Dieses Perk erhöht die Präzision bei Schüssen aus der Hüfte. Bei den meisten Waffen bedeutet das einfach, dass die Streuung der Projektile verringert wird. Mit Scharfschützengewehren kann man durch "Ruhige Hand" die Chancen beim No-Scoping leicht erhöhen. Auch Schrotflinten haben mit "Ruhige Hand" eine geringere Streuung. Sie sind damit gegen Einzelgegner tödlicher und auch auf grössere Reichweite noch sehr effektiv, verlieren durch den Streuungs-Verlust aber an Effizienz gegen mehrere Ziele auf engem Raum.

    Ruhige Hand Pro: (Bedingung: 80 Kills durch ungezieltes Schiessen erzielen, während "Ruhige Hand" aktiv ist)
    Die Pro-Version verlängert zudem die Zeit, die man mit einem Scharfschützengewehr (oder einem anderen Gewehr mit Thermal-Visier) die Luft anhalten kann.

    Störer:
    Störer ist ein zweischneidiges Schwert. Das Grundprinzip: Sobald sich ein Gegner dem mit Störer ausgerüsteten Spieler nähert, wird die Radaranzeige des Gegners zunehmend stärker gestört, bis schliesslich nur noch ein Flimmern zu sehen ist. Nähert man sich einem Störer-Benutzer auf etwa 20 Meter, ist ein leichtes Flimmern auf dem Radar zu erkennen. Bei 15 Metern ein stärkeres Flimmern, bei 10 Metern fällt der Radar fast ganz aus, und ab einem Radius von etwa 5 Metern ist Schluss.

    Wenn nur ein einzelner Spieler "Störer" verwendet, ist das eher kontraproduktiv; erfahrene Spieler merken durch das Flimmern im Radar, dass ein Gegner in der Nähe ist, und dank der zunehmenden Stärke des Radar-Ausfalls können sie auch noch leicht herausfinden, wo er sich versteckt. Wird "Störer" allerdings von organisierten Spielergruppen taktisch angewendet, kann man damit das Radar des Gegners flächendeckend stören und dadurch für Verwirrung sorgen.

    Störer Pro: (Bedingung: 50 Kills auf kurze Distanz (~5m), während "Störer" aktiv ist)
    Die Explosion gegnerischer Claymores wird nach deren Zündung um eine gute Sekunde verzögert. Kann in einigen Situationen nützlich sein, allerdings stirbt man in der Regel nur selten durch Claymores. Tipp: Wenn man eine Claymore auslöst, schnell hinter die Mine rennen. Claymore-Explosionen streuen nur in einem Winkel von ca. 120 Grad. Befindet man sich also nur einige Zentimeter hinter der Mine, ist man bereits in Sicherheit.

    Ninja:
    "Ninja" sorgt dafür, dass man auf gegnerischen Herzschlagsensoren nicht erkennbar ist. Besonders bei Suchen & Zerstören ein sehr empfehlenswertes Perk, da dort viele Spieler Herzschlagsensoren benutzen.
    Wird man bei Verwendung von "Ninja" von einem Spieler mit aktivem Herzschlagsensor getötet, sieht man in der Killcam, dass man trotz "Ninja" als roter Punkt auf seinem Mini-Screen aufgetaucht ist. Dies ist nur ein grafischer Fehler der Killcam.

    Ninja Pro: (Bedingung: 50 Kills auf kurze Distanz (~5m), während "Ninja" aktiv ist)
    "Ninja Pro" macht die eigenen Fussschritte unhörbar. Wiederum sehr effektiv bei Suchen & Zerstören, da es dort allgemein sehr ruhig ist und jeder Spieler mit einer guten Sound-Anlage Gegner bereits auf 15 Meter genau orten kann, wenn er ihre Schritte hört. Achtung: Das "Knacken", das entsteht, wenn man von Gebäuden herunterspringt, ist immer noch zu hören!

    Lagebericht:
    Sämtliche gegnerischen Sprengkörper (Granaten, Semtex, Claymores etc.) sowie Taktik-Einstiege werden durch ein rotes Leuchten hervorgehoben. Das Leuchten ist sogar durch beliebig viele Wände und auf beliebige Distanz erkennbar. Ein nützliches Perk für Spieler, die Mühe beim Erkennen gegnerischer Sprengkörper haben. Durch "Lagebericht" lassen sich gegnerische Claymores durch Wände erkennen und so (bei dünnen Wänden) auch gleich abschiessen. Oftmals erwischt man auf diese Weise gleich noch den Gegner, der den Sprengstoff gelegt hat.

    Lagebericht Pro: (Bedingung: 120 gegnerische Sprengladungen und/oder "Taktischer Einstieg"-Flares zerstören, während "Lagebericht" aktiv ist)
    Gegnerische Fussschritte sind um einiges lauter. Nicht wirklich nützlich; Spieler mit "Ninja Pro" bleiben weiterhin geräuschlos, und die Schritte der anderen Spieler hört man im Normalfall bereits deutlich genug.

    Eliminator:
    Wenn man von einem tödlichen Schuss getroffen wird, fällt man zu Boden und kann mit der Handfeuerwaffe noch etwa 10 Sekunden lang schiessen, bevor man stirbt. Bei lethalen Treffern (Raketenwerfer, Kopfschuss bei niedriger Gesundheit etc.) tritt Eliminator nicht in Kraft.
    Elminiator kann einem zwar ab und an einen Extra-Kill bringen, ist aber im Vergleich zu den anderen Perks dieser Kategorie eher weniger nützlich. Durch das Liegen am Boden verliert man oftmals unnötige Zeit, die man besser hätte nutzen können.

    Eliminator Pro: (Bedingung: 20 Kills, während man kurz vor dem Sterben dank "Eliminator" noch am Boden liegt)
    Zusätzlich zur Handfeuerwaffe kann man auch noch Ausrüstungsgegenstände (Granaten, Claymores, Blendgranaten etc.) verwenden.

  8. #7
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    Todesserien (Deathstreaks):


    Trittbrettfahrer (Copycat):

    Benötigte Todesserie: 4

    Beschreibung:
    Während man nach einem Tod die Killcam betrachtet, erhält man die Möglichkeit, per Tastendruck die aktuelle Klasse des Gegenspielers, durch welchen man getötet wurde, zu übernehmen. Dies beinhaltet alle Waffen, Perks und Ausrüstungsgegenstände (Granaten, Semtex etc.). "Trittbrettfahrer" wird dabei allerdings nicht durch die Todesserien-Belohnung des Gegners ausgetauscht. Beim nächsten Tod wird man wieder mit der eigenen Klasse respawnt.

    Taktische Hinweise:
    Dieses Perk kann für neue Spieler nützlich sein, um schon früh mit fortgeschrittenen Waffen spielen zu können. Letztendlich hat man dadurch aber keinen entscheidenden Vorteil. Es gibt ein, zwei Challenges, für die man Trittbrettfahrer benutzen muss; ansonsten aber ein relativ sinnloses Extra.


    Schmerztablette (Painkiller):

    Benötigte Todesserie: 3

    Beschreibug:
    Beim Respawn erhält der Spieler für 10 Sekunden die doppelte Gesundheit. Danach kehrt die Gesundheit wieder auf den Normalwert zurück. Schiesst man auf einen Spieler, der die Schmerztablette aktiviert hat, erscheint über dessen Kopf bei jedem Treffer kurz das Tabletten-Symbol. Solange man selbst unter Einfluss der Schmerztablette steht, ist der Rand des Bildschirms gelblich gefärbt.

    Taktische Hinweise:
    Da der Effekt nur für 10 Sekunden anhält, steigt die Effizienz der Schmerztablette proportional zur "Gegner-Dichte" einer Map. Je mehr Gegner im Spiel sind und je kleiner die Map ist, desto besser ist die Schmerztablette. Besonders empfehlenswert bei FFA-Spielen und auf den kleineren Maps wie "Rust" oder "Scrapyard". Selbst viele erfahrene Spieler lassen sich durch dieses Perk verwirren. Viele Spieler wissen, wie viele Schüsse sie benötigen, um mit ihrer Waffe einen Gegner zu töten, und hören nach X Treffern mit dem Beschuss auf. Die kurze Zeit, die sie benötigen, um zu realisieren, dass ihr Opfer wider Erwarten noch am leben ist, reicht meistens aus, um in Deckung zu gehen oder zum Gegenschlag auszuholen.

    Martyrium (Martyrdom):

    Benötigte Todesserie: 4

    Beschreibung:

    Beim Tod lässt der Spieler eine scharfe Granate an Ort und Stelle fallen, welche nach 3 Sekunden detoniert. Wenn man zu dem Zeitpunkt, an welchem die eigene fallengelassene Granate jemanden in den Tod reisst, bereits wieder lebt, zählen der/die Martyrium-Kills zur neuen Abschuss-Serie.

    Taktische Hinweise:
    Viele erfahrene Spieler können der Granate mit Leichtigkeit entkommen. Bestenfalls kann das Perk auf sehr kleinen Karten nützlich sein - "Rust" beispielsweise. Aber auch hier empfiehlt sich eher der Einsatz von Schmerztablette. Zwar lässt sich die Effizienz von "Martyrium" durch einige Klassen-Einstellungen (Perk "Direkte Gefahr", Ninja-Spielstil) erhöhen, allerdings ist es den Aufwand nicht wert.

    Letztes Gefecht (Final Stand):

    Benötigte Todesserie: 4

    Beschreibung:
    Wenn man tödlich getroffen wird, stirbt man nicht, sondern liegt auf den Boden und kann sich weiterhin kriechend fortbewegen und seine Primärwaffe nutzen. Überlebt man in diesem Zustand 15 Sekunden lang, ohne von einer einzigen weiteren Kugel getroffen zu werden, regeneriert sich die Gesundheit vollständig und man kann wieder aufstehen und weiterspielen. Wird man durch einen tödlichen Headshot, eine starke Explosion oder auf ähnlich kollaterale Weise getroffen, tritt "Letztes Gefecht" nicht in Kraft.

    Taktische Hinweise:
    Meist strecken euch eure Gegner nieder, bevor ihr überhaupt die Gelegenheit dazu erhaltet, in dieser Position einen weiteren Schuss abzugeben. Falls man den ersten Angriff allerdings überlebt, kann man sich aus dieser Position heraus noch gut verteidigen. Allgemein aber ein eher nutzloses Extra, da man dem Team meist mehr hilft, wenn man stattdessen stirbt, schnell respawnt und wieder voll am Gefecht teilnehmen kann, anstatt für 20 Sekunden nur noch als Deko-Objekt zu fungieren.

  9. #8
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    Alles zum Prestige

    Alles zum Prestige:

    Was ist der Prestige-Modus?

    Bei den meisten Spielen schwindet die Langzeitmotivation, wenn der eigene Spielcharakter erst einmal das höchste Level erreicht hat. Um dem vorzubeugen, existiert seit CoD4 der so genannte "Prestige-Modus". Sobald man das höchste Level erreicht hat, kann man diese Funktion aktivieren. Dadurch verliert man alle freigeschalteten Gegenstände und Errungenschaften und startet wieder bei Level 1. Dafür erhält man jedoch einige kleine Extras sowie ein neues Abzeichen. Es gibt insgesamt 10 Prestige-Stufen. Jede davon wird durch ein spezielles Abzeichen symbolisiert.

    Wie kann ich den Prestige-Modus aktivieren?

    Der "Prestige"-Knopf im Menü ist solange grau unterlegt (und damit nicht anwählbar), bis man das höchste Level erreicht hat. Zwar wird als Maximallevel 70 angezeigt, genauer betrachtet muss man allerdings sogar Stufe 71 erreichen. Ab Level 70 muss man nämlich noch weitere 80'000 XP sammeln, um den Menü-Eintrag freizuschalten. Danach kann man beliebig lange auf Level 70 weiterspielen, hat jedoch jederzeit die Möglichkeit, Prestige per Knopfdruck zu aktivieren.

    Was für Vorteile bietet Prestige?

    Der ursprüngliche Gedanke hinter dem Prestige-Modus war, hartgesottenen Spielern ein weiteres Ziel zu geben, das sie erreichen können. Bei MW2 wurde der Prestige-Modus allerdings auch für Gelegenheitsspieler ein wenig attraktiver gestaltet. Beim Aktivieren der 1., 3., 5., 7. und 9. Prestige-Stufe erhält man jeweils einen zusätzlichen Slot für das Erstellen einer eigenen Klasse. Beim Aktivieren der 1. Prestige-Stufe erhält man eine neue Herausforderungs-Kategorie mit 15 speziellen Herausforderungen sowie 2 neue Herausforderungen pro Waffe. Beim Aktivieren jeder Prestige-Stufe erhält man ein neues Rangzeichen. Dieses bleibt von Level 1 bis 70 erhalten; wechselnde, levelabhängige Rangzeichen wie beim ersten Durchleveln gibt es im Prestige nicht mehr.

    Die Prestige-Herausforderungen bringen einen weiteren Vorteil mit sich: Jede Prestige-Herausforderung ist mit einem speziellen Emblem oder Rufzeichen verbunden, welches ihr so freischalten könnt. Für 300 Messer-Kills bekommt ihr so beispielsweise ein spezielles Messer-Emblem.

    Was für Nachteile bringt Prestige mit sich?

    Das Aktivieren des Prestige-Modus ist jedes Mal ein Blutopfer. Ihr startet wieder bei Level 1. Damit verliert ihr auch sämtliche freigeschalteten Waffen, Perks und anderen Extras. Auch alle normalen Herausforderungen werden wieder auf 0 zurückgesetzt. Damit verliert ihr auch alle Waffen-Aufsätze und Pro-Perks. Allerdings bringt das auch einen Vorteil mit sich: Ihr könnt für jede Herausforderung wieder von neuem XP kassieren und so im Endeffekt schneller aufleveln.

    Ihr behaltet sämtliche gesammelten Rufzeichen und Embleme. Zudem bleiben eure Fortschritte in den Prestige-Herausforderungen (sämtliche grün leuchtenden Herausforderungen) erhalten.

    Es gibt Gerüchte über neue Perks, die auf gewissen Prestige-Stufen freigeschaltet werden können. Stimmt das?

    Das Gerücht wurde bisher weder bestätigt noch widerlegt. Aufgrund der Spiel-Balance und der Tatsache, dass noch nie irgendein Spieler die Perks in der Killcam bei einem Prestige-Spieler gesehen hat, kann jedoch mit ziemlicher Sicherheit gesagt werden, dass es sich wirklich nur um ein Gerücht handelt.

    Lohnt sich Prestige für mich?

    Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich selbst würde behaupten, dass sich der Einstieg ins erste Prestige auf jeden Fall lohnt. Ihr erhaltet insgesamt 101 neue Herausforderungen (deren Fortschritt dann auch in weitere Prestige-Stufen übertragen wird) und dazu die Möglichkeit, 101 neue Symbole und Rufzeichen freizuschalten, die euch ohne Prestige nicht zur Verfügung stehen. Die weiteren Prestige-Stufen bringen - bis auf die neuen Abzeichen sowie zwei, drei Embleme und Rufzeichen - nur zusätzliche Klassenslots (bei 1., 3., 5., 7. und 9. Prestige-Stufe) mit sich.

    Wie sehen die Prestige-Symbole der verschiedenen Stufen aus?

    Stufe 1
    Stufe 2
    Stufe 3
    Stufe 4
    Stufe 5
    Stufe 6
    Stufe 7
    Stufe 8
    Stufe 9
    Stufe 10

  10. #9
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  11. #10
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  12. #11
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  13. #12
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  14. #13
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  15. #14
    Sir Onkl Happy

    AW: Container-Thread: CoD MW2-Projekt

    Allgemeine Informationen:


    Hersteller: ACTIVISION
    Gehört zu den weltweit größten Spieleherstellern und Publishern. Informationen über ACTIVISION findet ihr einmal über ihre HOMEPAGE oder HIER.


    Enwickler: INFINITY WARD
    Wurde im Jahr 2001 von ehemaligen Entwicklern des Spiels "Medal of Honor - Allied Assault" gegründet und gehört seit 2003 nun ACTIVSION. Mit "Modern Warfare 2" ist das für INFINITY WARD bereits der vierte Ableger der "Call of Duty"- Reihe. Weitere Informationen über ihre Homepage oder auf Wikipedia.


    Release: 10. November 2009 (PS3, Xbox, PC)
    Nach dem überaus erfolgreichen und damals bahnbrechenden Vorgänger (Call of Duty 4 - Modern Warfare) war der Run aufs Spiel dementsprechend groß. 4,7 Millionen Einheiten (UK / US) wanderten am 10.11.09 über den Ladentisch und somit hält "MW2" den Rekord der meistverkauften Exemplare am Releasetag.


    Infos zu Modern Warfare 2:
    Zum einen über die Entwicklerseite von INFINITY WARD. Viele weitere gute Information erhaltet ihr dazu über Modernwarfare24/7 und MW2 Blog (Sämtliche Webseiten in englischer Sprache).

    Trophies und Achievements:
    Es gibt insgesamt 50 Trophies bzw. Achievements zu ergattern. Sämtliche dieser Errungenschaften können in den Modi "Singleplayer" und "Spezialeinheit" verdient werden.
    PS3 Trophies
    XBox360 Achievements


    Bilder:
    Hier ein paar Screenshots und dazu noch ein paar Wallpapers. Viele Bilder gibt es wie immer über Google Bilder.


    Videos:
    Hier bieten sich die üblichen Plattformen an. Auf Gametrailers und Youtube findet ihr jede Menge bewegtes Bildmaterial.


    Waffen, Ausrüstung
    Hier gibt es eine gute Übersicht über alle Waffen, Aufsätze, Ausrüstungsgegenstände. In diesem Thread könnt ihr auch eure Erfahrungen im Umgang mit den verschiedenen Waffen austauschen.

  16. #15
    Sir Onkl Happy

    AW: Container-Thread: CoD MW2-Projekt

    Download Content

    Zu den DLC's sind bereits einige Infos bekannt. Im Frühjahr 2010 soll das erste Map-Pack zu MW2 angeboten werden (INFO). Außerdem hat Robert Bowling noch weitere Spec Ops Karten in Aussicht gestellt (INFO).

    Sobald wir Genaueres dazu wissen, werden wir diesen Abschnitt aktualisieren.

  17. #16
    Sir Onkl Happy

    AW: Container-Thread: CoD MW2-Projekt

    Erhältliche Versionen


    CUT / UNCUT:

    Die UK- und US-Version sind wie gewohnt UNCUT. Die deutsche Ausgabe wurde hingegen in der zwischenzeitlich berühmt berüchtigten "Flughafenszene" geschnitten. Da dieses Level auch eine gewisse Brisanz mit sich bringt könnt ihr HIER darüber diskutieren.

    Hier die Unterschiede zwischen der zensierten Version (Freigabe: USK 18 / Region: Deutschland) und der unzensierten Version (Freigabe: PEGI 18+ / indiziert / Region: Europa): Schnittbericht Modern Warfare 2.


    NORMAL EDITION:



    Sozusagen die "Grundausstattung" des ambitionierten Gamers, beinhaltet das Spiel + Anleitung.


    __________________________________

    HARDENED EDITION:



    Hier bekommt das Zockerherz noch etwas mehr geboten.

    - Gutschein zum Download für Call of Duty Classic
    - Limitierte SteelBox-Hülle
    - „Hinter feindlichen Linien“-Bildband
    - Modern Warfare 2 - Collector's Edition


    __________________________________

    PRESTIGE EDITION:



    Man konnte es anfangs gar nicht so recht glauben, aber ACTIVISION hält für den Prestige-Käufer noch ein funktionierendes Nachtsichtgerät bereit.

    - Nachtsichtgerät, das bis zu 50m Sicht gewährt
    - Einzeln nummerierte „Soap MacTavish“ Nachtsichtgeräthalter
    - Gutschein zum Download für Call of Duty Classics
    - Limitierte SteelBox-Hülle
    - „Hinter feindlichen Linien“-Bildband
    - Modern Warfare 2 - Collector's Edition

    Auf diesem Video könnt ihr euch das Auspacken der Prestige mal anschauen und HIER gibt es auch einen Thread dazu.

    __________________________________

    VETERAN EDITION



    Enspricht der "Hardened Edition" und wird zusätzlich mit einer "Captain Soap MacTavish Statue" geliefert.

  18. #17
    Sir Onkl Happy

    AW: Container-Thread: CoD MW2-Projekt

    Spielmodi:


    Singleplayer:

    Wie schon bei "Call of Duty 4 - Modern Warfare" schlüpft man in die Rolle von mehreren Protagonisten. Die Story knüpft an den Vorgänger an und setzt 5 Jahre später ein. Der Singleplayer ist eine relativ kurze, aber actionreiche Erfahrung. Zu Beginn kann man zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen. In einem Hindernisparcours, den man anfangs absolvieren muss, wird dabei das Können des Spielers gemessen und das Spiel schlägt einem den passendsten Schwierigkeitsgrad vor - wobei man sich natürlich frei entscheiden kann. Die Spielzeit variiert, abhängig von der Erfahrung des Spielers, zwischen 5 und 10 Stunden beim einmaligen Durchspielen.

    Eine Zusammenfassung der Handlung findet ihr unter diesem Link auf Wikipedia.


    Multiplayer
    Wie gehabt stürzt ihr euch hier in die Onlineschlacht gegen andere Gamer und versucht die Oberhand zu behalten. Es stehen euch eine Vielzahl an unterschiedlichen Spielmodi zur Verfügung. Über den "Klasseneditor" kann der Spieler seine Ausrüstung an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Hierzu steht eine Vielzahl an diversen Waffen und Spezialfähigkeiten zur Verfügung, aus denen das passende Set zusammengestellt werden kann. Für jeden Kill und jede dem Team zuträgliche Aktion (Kontrollpunkt einnehmen, Flagge erobern) erhält der Spieler Erfahrungspunkte. Hat der Spieler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er ein Level auf. Damit schaltet man jeweils neue Fähigkeiten und Waffen frei, die dann im Klasseneditor verwendet werden können. Weiterführende Infos zum Multiplayer-Modus findet ihr in der Übersicht dieses Threads unter dem Punkt "Multiplayer".


    Spec-Ops

    Neben der Einzelspielerkampagne und dem Multiplayermodus ist Spec-Ops die dritte Auswahlmöglichkeit im Hauptmenü. Durchspieler von Call of Duty 4 wissen bereits, was es damit auf sich hat, denn die dortige allerletzte Mission, der Epilog „Mile High Club“, bot bereits das, was jetzt den Kern von Special Ops ausmacht: Kurze und intensive Gefechte. Sämtliche dieser Missionen können auch zu zweit gespielt werden. Einige spezielle Missionen erfordern sogar zwei Spieler und können alleine nicht gestartet werden. In jeder Mission können bis zu drei Sterne verdient werden, mit welchen dann weitere Aufgaben freigeschaltet werden. Die Anzahl der Sterne, die der Spieler bei Abschluss erhält, kann von verschiedenen Bedingungen abhängen. Meist muss zu Beginn der Mission ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, nach welchem sich auch die erhaltene Anzahl Sterne richtet. Oftmals hängt die Anzahl erhaltener Sterne aber auch von anderen Faktoren wie der benötigten Zeit oder der Anzahl verletzter Zivilisten ab.

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mw2 sollte man hardliner benutzen

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