Übersetzung;
Die Legend of Zelda-Serie hat sich schon immer in alternativen Realitäten versucht - Spiegelwelten, versunkene Vergangenheiten, wache Träume, eine Zukunft, die hätte sein können. Dies ist die Geschichte einer solchen verlorenen Zukunft, ein Traum, der ursprünglich von den Entwicklern von The Legend of Zelda geträumt wurde: Ocarina of Time, die von einer leidenschaftlichen Underground-Community aus Fans, Moddern und Künstlern am Leben erhalten wurde. Es ist die Geschichte einer Version von Ocarina of Time, die irgendwie eine greifbare Tatsache und ein ewig aufgeschobener Heiliger Gral ist, immer gesucht, nie ganz verstanden - die überarbeitete "Ura" -Ausgabe, die einst zusammen mit dem Nintendo 64 geplant war. Unglückliche 64DD-Peripheriegeräte, die noch heute auf einer Zelda 64-Kartusche verlockend sind.
Für sein Alter war der 64DD ein ziemlich magisches Kit, ausgestattet mit Internet-Konnektivität, unterstützt von einem rudimentären Gaming-Netzwerk, einer Echtzeituhr und Unterstützung für wiederbeschreibbare 64-MB-Magnetplatten. Neben der Möglichkeit, den Entwicklern viel mehr Speicherplatz zu einem Bruchteil der Kosten des vorhandenen N64-Kassettenformats zur Verfügung zu stellen, hätten Spieler ihre eigenen Texturen, Charaktere und Ebenen in Spiele wie F-Zero einbauen und über das Internet teilen können. bevor "user-generated content" zu einem Schlagwort der Branche wurde.
Eine Zeitlang war der 64DD Lieblingssohn von Nintendo: In einem Interview vom Dezember 1997 behauptete Shigeru Miyamoto, dass "fast jedes" neue N64-Spiel in der Produktion darauf ausgelegt war, es zu nutzen. Aber das Add-on war von Anfang an ein unruhiges Projekt, das für eine 1996er Einführung vorgesehen war, um sich bis 1999 in der Entwicklungshölle zu suhlen, als es in Japan eine begrenzte Veröffentlichung als Teil eines Spielabonnementpakets sah. Zu der Zeit, als der 64DD für den öffentlichen Konsum geeignet war, wollte Nintendo ihn loswerden, und die Kombination aus einem verführerischen Preis und der relativ bescheidenen installierten Basis von N64 führte im Februar 2001 zu einer vorzeitigen Pensionierung.
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Nur neun 64DD-kompatible Spiele wurden veröffentlicht, bevor Nintendo die Produktion einstellte.
Wie bei teuren Ausfällen im Allgemeinen wirft der 64DD einen langen Schatten. Viele der Spiele, die dafür gebaut wurden, fanden anderswo ein neues Leben - ein skurriler persistierender Weltsimulator, der als Animal Forest bekannt wurde, wurde schließlich zu Animal Crossing, während ein Kreatur-Brettspiel namens Cabbage Konzepte für die meistverkauften Nintendogs auf dem DS lieferte. Was Ura Zelda anbelangt, ist das langweilige Konto, dass die Elemente des abgebrochenen Add-ons letztendlich zu einem zweiten "Master Quest" für ein 2002 Ocarina of Time Remaster auf dem Gamecube zusammengeschustert wurden, das das gleiche Gameplay und Bereiche wie das Vanilla-Spiel bietet. mit härteren, neu gemischten Dungeon-Layouts.
Sie können Master Quest heute auf dem 3DS ausprobieren , und für Nintendo ist das so ziemlich das Ende der Geschichte. Aber wenn es eine Sache gibt, die Zeldas ständig umgeschriebene Fabel von Jungenhelden, Prinzessinnen und Dämonenkönigen beweist, ist es, dass großartige Geschichten niemals enden.
„Es ist ein Mythos , hinter Ura Zelda, basierte auf Interviews mit Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma in den 90er Jahren zurück, dass es sich um eine Erweiterung zu Ocarina of Time gewesen wäre, das Hinzufügen neue Dungeons, neue Oberwelt Bereiche, neue Bosse, alles neu.“ Künstler und Spieledesigner Benjamin Walton ist eines der Mitglieder des Projekt Ura, einen konzertierten Versuch , wieder zu beleben und bauen auf Zelda 64 verloren Add-On , welches lief von 2010 bis 2013 Wir sprechen über Skype an eine morgens britischer Zeit; auch auf den Anruf ist Kollegen Ura Beitrag CrookedPoe , eine Abiturienten aus dem Mittleren Westen der USA, die Zelda - Spiele wurde modding seit er neun Jahre alt war.
"Es wird theoretisiert, dass es einen Eisdungeon gegeben hätte, wahrscheinlich einen Eistempel, einen Windkerker, wahrscheinlich einen Windtempel, und wer weiß was noch", fährt Walton fort. "Aber es fällt wirklich alles in den Bereich der Spekulation, weil es keine wahre Bestätigung gibt. Nun, die Spekulation stammt auch von einigen der Beta-Elemente, die für Ocarina of Time gedacht waren, die im Spiel übrig geblieben sind. Zum Beispiel wir landeten bei dem Waldtempel und dem Wassertempel, aber in Ganons Turm waren der Waldkorridor und der Wasserkorridor wind- und eisbezogen. "
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Wie die meisten Spiele ist auch Ocarina of Time voll von unbenutzten Assets und Features, die vor der Veröffentlichung geschnitten wurden, aber immer noch auf der Scheibe präsent sind - reiche Beute für Modder wie Zeth.
"Ganz zu schweigen von den Wald- und Wassermedaillons, die aussehen wie ein Fächer und eine Schneeflocke", lacht CrookedPoe. "Genau", fährt Walton fort. "Es wird also impliziert, dass es ursprünglich keinen Wassertempel oder einen Waldtempel an sich gab - stattdessen gab es Wind- und Eistempel und sie änderten ihn. Es wird auch möglicherweise angedeutet, dass Elemente dessen, was Hyrule Castle gewesen wäre, zum Waldtempel wurden. Deshalb ist ein Teil der Architektur ein Synonym für die Architektur in und um die Innenhöfe des Hyrule Castle.
"Also war das Ura-Projekt im Grunde genommen diese einfallsreiche Übersetzung oder Neuinterpretation des Mythos, der die ursprüngliche Ura Zelda war und keinerlei Beweise dafür hatte, was es eigentlich sein sollte. Und seitdem sind die Entwickler herausgekommen und sagte - ich denke, es war Miyamoto selbst, der gerade sagte, dass Ura Zelda gerade Master Quest wurde. Sie entwarfen im Grunde viele neue Rätsel, und statt neue Dungeons zu bauen, integrierten sie die Rätsel in die bestehenden Dungeons, Bemühen, eine neue Erfahrung in der gleichen Spielwelt zu schaffen. "
In den 18 Jahren seit seiner Veröffentlichung wurden die Dateien von Ocarina of Time auf den PC exportiert und von Generationen von Enthusiasten auseinandergenommen, und die Innereien des Spiels stürzten sich auf Geheimnisse über das breitere Universum. Zelda-Modder haben dabei einen furchterregenden Körper aus Design und Programmierlehre zusammengetragen. Sie haben auch eine Reihe von falschen Gerüchten über storniertes Material in Gang gesetzt, oft mit den besten Absichten. "Einige der größeren Argumente, die die Leute über Beta-Inhalte in Zelda haben, sind die sogenannten drei extra Tuniken, die schwarzen, gelben und weißen, die man wahrscheinlich beim Lesen gesehen hat", sagt CrookedPoe. "Das ist eigentlich nicht als Tunika gedacht - es ist nur zusätzlicher Code, mit dem Link's Torso-Bereich im Spiel eingerichtet wird."
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Einige Modder versuchen einfach, die älteren Zelda-Spiele auf einem hochauflösenden Display schöner aussehen zu lassen (die Displayausgabe des N64 endet bei 576i). Andere fügen ihre eigenen Texturen hinzu, wie dieses Twilight Princess Set.
All dies reflektiert natürlich die Anbetung, die Spieler im Allgemeinen für Ocarina of Time empfinden - Zeldas erster 3D-Ausflug und eine bahnbrechende Arbeit des Umweltdesigns. "Jedes Mal, wenn ein einzelnes Detail durch die Risse schlüpft, können Sie darauf wetten, dass es sich zu einer Internet-Sensation entwickeln wird und die Leute jahrelang darüber nachdenken werden", sagt Walton. "Und das ist ein Beispiel unter vielen anderen von der Art von Gefahr, die entsteht, weil Leute Spaß haben wollen! Sie wollen Spaß darüber haben, darüber zu spekulieren, was hätte sein können.
"Und ich denke, das kommt von der puren Liebe, die die Leute zu Ocarina of Time haben, und speziell zu Ocarina of Time aus allen Legends of Zelda. Die Leute wollen einfach mehr davon. Es gibt eine wesentliche Eigenschaft dieses Spiels, Majoras Maske ist - es gibt eine gewisse Magie, und die Leute wollen mehr, und das ist der Grund, warum die Modding-Szene existiert. "
Project Ura war die Idee eines Nutzers, der unter dem Pseudonym Zeth arbeitet - ein in den USA ansässiger freiberuflicher 3D-Umweltdesigner, der seit etwa 2007 in der Zelda-Modding-Community aktiv ist. "Wahrlich nicht viel", sagt er, wenn ich über Forum frage. PM wie viel über Ura können wir tatsächlich von der Zelda 64 Karre selbst lernen. "Aber dank Zoinkitty und Luigiblood wissen wir, welche Dateien [durch das 64DD-Add-on] von ihnen ersetzt worden wären, um die Funktionen der in der Cartridge voreingestellten 64DD-Overlay-Datei zu untersuchen.
"Nach den Funktionen, Innerhalb des Deku-Baums, wurden Dodongos Höhle, Inside Jabu Jabus Bauch, der Waldtempel, der Feuertempel, der Wassertempel, der Geistertempel, der Schattentempel und unter dem Brunnen durch die Dateien auf der 64DD-Festplatte ersetzt. "Zumindest für die Dungeons. Der japanische und der englische Text sollten ersetzt werden, zusammen mit den Credits. Das letzte, was wir wissen, das ersetzt werden sollte, waren die Mini-Maps."
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Von Zeth erdacht und von Ben Walton entworfen, sollte dieser geflügelte Löwe als einer der Bosse des Projekts Ura dienen.
Vieles davon ist "im letzten Jahr" ans Licht gekommen, Zeth fügt hinzu - im Jahr 2010, "es war schwer, richtige Informationen zu finden, da viele Webseiten gerne falsche Informationen oder falsche [Interview] Übersetzungen bezüglich der Ura Zelda Erweiterung enthielten. oder das Mischen von Beta-Informationen für Ura Zelda-Informationen Als wir das Ura-Projekt starteten, bemühten wir uns, neue Inhalte in einer vertrauten Welt bereitzustellen, etwas, das in die gleiche Qualität wie Nintendos Arbeit passen würde. "
Zeth und seine Mitarbeiter enthüllten Project Ura im Juni 2010 . Es war eine schwindelerregend ehrgeizige Aussicht, eine Vermutung von Vermutungen, zurückgewonnenen Vermögenswerten und roher Erfindung. Unter anderem versprach der Ankündigungs-Doc einen neuen Protagonisten, den Helden des Lichts, einen neuen Feenpartner namens Raze, neue Dungeons, eine neue Überwelt, neue NPCs, Feinde und Bosse, neue Minispiele, eine Originalpartitur und restaurierte Zelda 64 Beta-Materialien, alles läuft auf einer gefeierten Ocarina of Time Spiel-Engine.
Zeth veröffentlichte eine Reihe von Teaser-Videos (seitdem er offline geschaltet wurde) sowie Auszüge aus dem Soundtrack des Mods. Es klang wie das Paradies auf Erden zu den Legionen der Ocarina-Anhänger, darunter CrookedPoe und Walton. CrookedPoe war bereits mit Zeths Mods vertraut und wollte unbedingt mitmachen. "Als das Ura-Projekt zum Tragen kam, kannte ich Zeths Pläne für einen Helden des Lichtcharakters und ich bot ihm an, das für ihn zu importieren, weil ich sah, dass keine Fortschritte gemacht wurden, und meine Spezialität war die Arbeit mit den Models und Charakteren. Ich bot an, das zu tun, und weniger als eine Woche später wurde ich an Bord gebracht. "
Walton stieß im August 2012 auf ein Video, das das Ura-Projekt auf den Smashboards des Super Smash Bros-Forums detailliert beschreibt - es enthielt einen Clip eines brandneuen Gebiets, das als Palace of Ice bekannt ist. "Das war irgendwie das, was ich schon immer wollte. Seit ich 1998 zum ersten Mal Ocarina of Time gespielt habe, wollte ich immer eine eigene Eisfläche und einen Eisdungeon, und diese Modder hatten das im Grunde genommen aufgebaut. mich komplett verführt. "
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Element-Themenbereiche und Dungeons sind ein Zelda-Bereitschaftsdienst.
Zufrieden saß Walton eines Abends auf Youtube und hörte Project Uras Musik zu. "Es wurde von jemandem namens NitroFlasher komponiert - seine Arbeit war absolut ungeheuerlich. Es ist irgendwie gelungen, die Launenhaftigkeit und Mystik von Koji Kondos Werk einzufangen, und dabei immer noch eine Originalität beizubehalten. Also habe ich der Musik bis zum Morgengrauen zugehört, und dabei habe ich gezeichnet. ein Stück Konzeptkunst des Palace of Ice, wie ich es interpretiert habe, und ich habe das Gamers Collective Network gesucht und gefunden, wo Ura irgendwie stationiert war, und ich habe meine digitale Zeichnung gepostet und bin zu Bett gegangen. Als ich am nächsten Tag aufwachte, Es gab eine Reihe von Antworten von den Teammitgliedern, die mich baten, dem Team als Konzeptkünstler beizutreten. Das war also mein Einstiegspunkt. "
Es war ein echtes Abenteuer. Aber die Flitterwochen-Periode erwies sich als kurz, da die praktischen Aspekte der Produktion eines faktisch neuen Spiels ihren Tribut von dem Team des Project Ura forderten - das in seiner größten Gruppe ungefähr 8-10 Personen umfasste und scheinbar in seiner Freizeit arbeitete. Zeth lehnt es ab, Details zu besprechen und kommentiert, dass es "viele stressige Spannungen in Bezug auf das Thema gibt, nachdem das Projekt abgesagt werden musste", aber Updates, die 2012 auf dem GCN und Zeths Youtube Kanal veröffentlicht wurden, zeigen eine Gruppe weit entfernter Enthusiasten. das Gesicht von persönlichen Rückschlägen und ihrer eigenen relativen Unerfahrenheit.
Die Programmiererin von Project Ura, Sakura, erlitt einen Hardware-Fehler und zwang sie, mit einem Linux-Flashdrive auszukommen. Zeth musste sich ausruhen, um sich zu erholen, nachdem er von einem Auto angefahren wurde. Shadow Fire - ein fröhlicher Australier, der sich auf malerische Sonic the Hedgehog Mods spezialisiert hat - wurde nach einer schweren Grippe ins Krankenhaus eingeliefert.
Es ist nicht so, dass der N64-Code an einem guten Tag leicht zu verarbeiten ist - die Konsole ist eine der am wenigsten entwicklerfreundlichen Maschinen der Spieleindustrie., ein Nachteil, der in der Auseinandersetzung mit Sony für die Unterstützung von Drittherstellern entscheidend werden würde. "Ich denke ehrlich, dass jedes der N64 Zelda-Spiele am schwierigsten zu modifizieren ist", sagt Zeth. "Weil es eine Menge Einschränkungen gibt, die man beachten muss. Das Spiel hat eine 4KB Texturspeicherbeschränkung, um durchzuarbeiten, zum einen, indem man nur so viele Polygone auf einmal überträgt. Wenn man Modelle mit zu vielen Polygonen erstellt, Sie können Ihr Spiel verzögern oder sogar zum Absturz bringen.Selbst wenn Sie das Erweiterungspaket haben, um eine zusätzliche 4MB hinzuzufügen, wenn das Spiel nicht darauf programmiert ist, es zu benutzen, bleibt es innerhalb der normalen 4MB Grenze der Konsole.Ich denke, einige der neueren Zelda Spiele sind einfacher, da sie moderne Techniken verwenden, die gut dokumentiert sind. "
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Der böse Mond von Majoras Maske macht einen Überraschungsbesuch in Ocarina of Time's Dorf Kokiri.
"Ich habe eigentlich nicht viel technisches Wissen, das wirklich hilft", fügt Zeths Associate Shadow Fire von PM seiner Moddenkarriere im Allgemeinen hinzu. "Abgesehen von der Arbeit mit hexidecimal ist alles, was ich wirklich getan habe, Text im Debug-ROM zu ändern, der mit einem Programm erstellt wurde, das von jemandem in der Community erstellt wurde. Bei anderen Projekten, an denen ich gearbeitet habe, musste ich jedoch Motorola 68k Assembly lernen . Ich versuche immer noch viel zu lernen. Einige der größten Herausforderungen, mit denen ich konfrontiert war, beziehen sich auf Hardwarebeschränkungen oder Dinge, die ich noch nicht gelernt habe. Eine der Lektionen, die ich gelernt habe, ist, IMMER ein Backup zu erstellen. Zeit ist auch ein wichtiger Faktor. Es ist besonders schwierig, an einem Teamprojekt zu arbeiten, wenn ich in einer anderen Zeitzone lebe. "
Bei so vielen Hindernissen begann sich zwangsläufig eine Lücke zwischen dem grandiosen Spielfeld und dem Projekt selbst zu bilden. "Ich nahm an, dass sie den größten Teil der Welt gebaut haben", erinnert sich Walton. "Also fragte ich: 'Hallo Zeth, wie ist das Layout der Welt, wie ist der Plan dafür, wir haben eine dunkle Welt, die wirklich cool ist - ich liebe schattenhafte Dinge. Also, was ist der Plan für die Dunkle Welt?' Und er schickte mir eine MS Paint Zeichnung mit einigen Namen, und das war's. Es waren blobs Blobs, die Hyrule mit Namen in ihnen darstellten. Und ich dachte 'OK, ich denke, sie haben einfach keinen richtigen Künstler, aber sie haben vielleicht den Inhalt "."
Eine besondere Quelle des Streits war die Entscheidung, den Motor zu wechseln. "Alle Inhalte, die erstellt wurden, wurden mit Ocarina of Time erstellt", sagt CrookedPoe. "Eines Tages entschied Zeth einfach, dass er es stattdessen mit der Maskenmaschine von Majora machen wollte, so dass jeder im Team das meiste von dem, was er bereits mit MM vor Augen hatte, neu machen wollte, und das machte eine Menge uns sehr entmutigt und demotiviert. "
Wenn Moderation von Ocarina of Time schwierig ist, ist Majoras Maske in Waltons Worten "ein Niemandsland". "Es gibt einfach nicht genug Dokumentation zu diesem Spiel. Es müsste jahrelange Dokumentation geben, um mit der Erstellung einer kompletten Spielkonvertierung zu beginnen. Es ist zu kompliziert." Während Ocarina of Time und Majoras Maske auf der Oberfläche ähnlich sind, hat das letztere Spiel (selbst ein Nebenprodukt von Nintendos 64DD Unternehmen, ursprünglich "Zelda Gaiden" genannt) eine Reihe von Macken, die es zu einem Albtraum machen. "Nämlich der dreitägige Kampagnenzyklus und die Tatsache, dass es all diese hartkodierten Zeitpläne gibt, die sich an verschiedene Akteure halten - es ist wirklich kompliziert, all das zu jonglieren", sagt Walton.
Das Projekt Ura wurde Ende 2013 zu viel für Walton. "Ich fing an, die unglückliche Wahrheit zu erkennen, dass der Großteil der geplanten Welt noch nicht gebaut war, also entschied ich mich für 3D-Modellierung." CrookedPoe hatte ihn mit Google Sketchup bekannt gemacht, einem kostenlosen und relativ einfach zu bedienenden Tool. "Ich beschloss, die Aufgabe zu übernehmen, zu lernen, wie man modelliert, weil ich es immer wollte. Ich habe mich jahrelang überzeugt, dass ich es nicht brauchte. Aber Ura gab mir endlich eine Entschuldigung, 3D-Modelling zu lernen. Meine erste Arbeit war also sehr grob, aber es war dennoch inspirierend.
"Und ich hatte eine Vision, also begann ich zu modellieren und ich präsentierte meine frühe Arbeit Zeth und sagte:" Hey Mann, ich weiß, das ist nicht gut genug, aber ich lerne zu modellieren, könnte ich die Verantwortung für die Modellierung übernehmen die Welt?' Und er sagte: "Nein, du bist nicht gut genug." Und da habe ich beschlossen, dass ich mit Ura fertig bin. " Walton hatte einen "großen Sturz" mit Zeth, der ihn daraufhin aus dem GCN verbannte. "Also ging ich zurück zu Smashboards, wo es einen Thread über das Ura-Projekt gab, und ich schrieb eine lange Hetzschrift - eine sehr wütende Hetzschrift aus Frustration darüber, wie das Projekt eine Farce war, und dann verbreitete sich das wie ein Lauffeuer und plötzlich es enthüllte die Wahrheit, und da fiel Ura auseinander - total und absolut gestorben. "
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Ben Waltons Konzeptkunst für die dunkle Welt von Project Ura.
Auch CrookedPoe war frustriert darüber, wie das Projekt Ura gehandhabt wurde. "Ich hatte Zeth satt - er würde Texturen übermitteln, die er ins Spiel bringen wollte, und ich würde gelegentlich kreative Freiheit nehmen und Ideen vorschlagen, die ich für kühler und ansprechender hielt, und er würde einfach jede Veränderung ablehnen, die ich gemacht, und wenn ich nicht genau das tat, was er wollte, würde es als Argumente im Gruppenchat enden. Und ich habe es einfach satt, also bin ich schließlich gegangen. "
Während sie Bedenken über sein Management des Teams haben, sind CrookedPoe und Walton Zeth dankbar für seine Vision und dafür, dass er so viele Gleichgesinnte zusammengebracht hat. "Ich erinnere mich sehr gerne an die Late-Night-Gespräche, die Zeth und ich geführt hätten, nur über das Konzept geredet und das Potenzial herausgearbeitet", meint Walton und fügte später in unserem Chat hinzu, dass Zeth "ein integraler Bestandteil des Treffens so vieler Menschen war. und das Ura-Projekt hat diese Straße irgendwie geebnet ... Irgendwie hat es genug Hype aufgebaut, dass viele Leute zusammenkamen, wie CrookedPoe und ich - ich wäre niemals Teil der Zelda-Modding-Szene gewesen, wenn nicht für das Ura-Projekt. Dafür und zu Zeth bin ich dankbar. "
Es gibt immer noch Modder da draußen, die versuchen, Ura wiederzubeleben - oder zumindest eine konkrete Form zu geben, was Ura gewesen sein könnte. Eine davon ist Project Beta: Triforce , dessen Schöpfer vier neue Dungeons und eine Reihe von Mini-Dungeons einzuführen hofft. Zeth hat auch Dinge am Kochen, obwohl er Details nicht teilt. "Ich habe gerade ein Projekt in Arbeit, das Shadow Fire und einige Mitglieder des alten Ura-Teams bearbeiten, das ein Nachfolger des Projekts ist. Das ist alles, was ich dazu sagen kann."
CrookedPoe ist zuversichtlich, dass seine Karriere als Zelda-Modder ihm helfen wird, die professionelle Softwareentwicklung voranzutreiben. "Diese beiden Spiele [Okarina der Zeit und Majoras Maske] verdanke ich mein Interesse an Informatik und Mathematik", sagt er. "Und irgendwann kann ich vielleicht hoffen, eine Position zu sichern, sei es in der Spieleentwicklung oder in einem anderen technologiebezogenen Beruf - bis dahin muss ich einfach nach allem suchen, was ich kann, um angestellt zu werden."
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Für Ben Walton war die Freude am Projekt Ura teilweise nur darin zu sehen, dass seine Arbeit von anderen Mitgliedern des Teams in verschiedene Richtungen gezerrt wurde.
Inzwischen arbeiten er und Walton an einem langfristigen "Forschungs- und Entwicklungsprojekt", das im Zelda-Universum stattfinden kann oder auch nicht. "Es ist eine sehr schöne Zusammenarbeit", sagt Walton. "Und wir sind in der Lage, uns innerhalb dieses Rahmens auszudrücken, und hoffentlich können wir, was wir daraus lernen, eines Tages auf etwas Unabhängiges, etwas völlig Originelles zurückgreifen."
Man könnte sich ein Konzept wie Ura Zelda ansehen, größer im "Tod" als es vielleicht jemals im "Leben" war, und ein gewisses Entsetzen spüren - über unsere Fähigkeit, uns in unseren eigenen Wahnvorstellungen zu verlieren, unsere Bereitschaft, einen üppigen Mythos zu erheben. eine weltliche Wahrheit. Es gibt einen Hauch von der melancholischen Vergänglichkeit meines Lieblings-Zelda-Spiels, Link's Awakening, bis zu dem, was letztlich nichts Großartigeres war als eine Remix-Kampagne, die einen Kometenschwanz von Fantasien hervorgebracht hat, Darstellungen, die Darstellungen durch den Äther jagen.
Oder Sie könnten die Ehrfurcht und die Freude, die diese Fantasien umgibt, betrachten, wie zweifelhaft auch ihr Verhältnis zum ursprünglichen Projekt ist, und die Fähigkeit der Kunst, ihre Verhältnisse zu überwinden, blühen lassen, während sie sich von Verstand zu Geist überträgt. Es ist eine Qualität, die Walton in der Arbeit von Prince und David Bowie identifiziert, zwei seiner größten Inspirationen. "Sie haben die Welt mit Symbolen verlassen - Prinz hat uns das Liebessymbol gegeben, und Bowie hat uns den schwarzen Stern gegeben, und diese Symbole sind ewig und stellen weiterhin Fragen über das Herz, den Verstand und die Seele.
"Und Zelda ist voller Symbole, diese bizarren, mysteriösen, archaischen Symbole, die von Menschen für Fiktion geschaffen werden, die aber bei uns mitschwingen - wie das Triforce, wie Majoras Maske, wie die Symbole für die verschiedenen Medaillons und die drei Symbole der Göttinnen. Warum erinnern wir uns an sie? Warum bleiben sie bei uns? Es ist, weil sie etwas Eigen Menschliches darstellen, und deshalb strahlen sie ewige Wahrheit aus. "
Zeth hat auf einige Beobachtungen von anderen Projekt-Ura-Mitgliedern in diesem Artikel geantwortet - lesen Sie seine Gedanken im Kommentar-Thread weiter. Danke an Ben Walton für die Konzept-Artworks oben - du findest mehr auf seinem Blog - und an Zeth für die Screenshots seiner vielen Ocarina of Time Mods.
Jetzt riskier hier aber mal nicht so ne dicke Lippe! ;)
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