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  1. #301
    daywalker2609 daywalker2609 ist offline
    Avatar von daywalker2609

    Mikrotransaktionen - Ein (un)schöner Trend?

    Zitat Dragonfire Beitrag anzeigen
    Eigentlich sind weder Live-Service-Spiele noch Mikrotransaktionen etwas grundlegend schlechtes. Schlecht ist, was die Publisher/Entwickler daraus machen. Das Verhältnis passt einfach nicht, zwischen gutem Spiel und fairer Finanzierung.

    Ich finde z.B. die Grundidee gut, dass man für optische Inhalte Geld verlangt, aber neue spielerische Inhalte kostenlos für jeden zur Verfügung stellt. Somit hat jeder den vollen Funktionsumfang und es gibt keine getrennte Spielerschaft, wie es sie früher z.B. bei kostenpflichtigen DLC-Maps gegeben hat.

    Das Problem dabei ist: Wieviele Spiele gibt es da draußen, die einem erlauben, genau das zu kaufen, was man auch haben will? In den meisten Fällen gibt es irgendwelche dämlichen Glücksspiel-Mechaniken und statt 5 Euro in einen Skin, muss man 50 Euro in Loot-Boxen investieren und hat selbst dann keine Garantie, das zu bekommen, was man will. Oder es gibt irgendwelche zeitlich begrenzten XP-Events, die man mit unmenschlichen Aufwand grinden muss und damit zu irgendwelchen Echtgeld-Boostern gezwungen wird, wenn man was spezielles haben will.
    Du hast Recht auf dem Papier ist es eine zumindest gute Idee. Denn die Entwickler wollen ja auch bezahlt werden, da neue Inhalte auch immer Entwicklungszeit und damit Geld kosten.
    Das Problem ist halt wie da einige Spiele drum herum aufgebaut werden. Paywalls, Pay to Win etc. Diese kranken Auswüchse sind dann das Problem, weswegen die Idee so negativ behaftet ist.

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    Mikrotransaktionen - Ein (un)schöner Trend?

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  3. #302
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
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    Mikrotransaktionen - Ein (un)schöner Trend?

    Gerichtsurteil in Österreich: Fifa-Lootboxen sind Glücksspiel, Sony soll Geld zurückzahlen.

    Die FIFA-Packs beinhalten virtuelle Fußballspieler, die man in seine digitale Fußballmannschaft integrieren kann. Je besser die Spieler seien, desto leichter könne ein Spiel gewonnen werden. Es hänge jedoch vom Zufall ab, welche virtuellen Fußballer die Kunden über die virtuellen Behälter (Lootboxen) in Computerspielen jeweils erhalten.

    Da die digitalen Fußballspieler auf einem Zweitmarkt gehandelt würden, handle es sich um eine vermögenswerte Leistung im Sinne des österreichischen Glücksspielgesetzes. Daher handle es sich um Glücksspiel. Sony besitze jedoch keine Glücksspiel-Konzession. Aus diesem Grund seien die Verträge zwischen dem Konzern und dem Kunden nichtig und der Kaufpreis rückforderbar.
    Da die in der Klage betroffenen Kaufverträge im Playstation Store abgeschlossen wurden, ist Sony angeklagt und nicht EA.

    Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig und Sony wird wohl noch Berufung einlegen.

    https://www.derstandard.at/story/200...u-rueckzahlung

  4. #303
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
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    Mikrotransaktionen - Ein (un)schöner Trend?

    Wunschzettel in den USA: Kinder wünschen sich häufiger Abos und Ingame-Währung, als echte Spiele.

    Mit nur 500 Kindern (10 bis 17 Jahre) und 500 Erwachsenen ist die Umfrage nicht ganz ernst zu nehmen, aber dennoch erwähnenswert.

    39% der befragten Kinder wünschen sich ein Spielabo, 29% wünschen sich Ingame-Währung... nur 22% der Kinder wünschen sich tatsächlich ein neues Spiel unter dem Baum.

    https://www.gamesindustry.biz/us-kid...this-christmas


    Ich wünsch mir für die heutigen Kinder die 90er Jahre zurück.

  5. #304
    Dragonfire Dragonfire ist gerade online
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    Mikrotransaktionen - Ein (un)schöner Trend?

    Japan 2025: 10,5% der Leute in ihren 20ern berichten über Geldprobleme aufgrund hoher In-Game-Ausgaben.

    Wie schon in den Vorjahren hat das japanische Bankunternehmen SMBC eine Umfrage unter 1.000 Japaner und Japanerinnen im Alter von 20-29 Jahren abgehalten.

    19,2% der Befragten gaben im letzten Jahr Geld für In-Game-Items aus. Der Durchschnitt bewegt sich bei umgerechnet etwa 30 Euro. Im Vergleich zum Vorjahr gaben weniger Leute mehr Geld aus. Hervorzuheben ist auch die große Kluft zwischen Leuten mit hohen Ausgaben und den Leuten, die nur wenig ausgeben.

    10,5% der Befragten geben sogar mehr Geld für In-Game-Items aus, als sie sich eigentlich leisten können. Das ist eine erschreckende Zahl, aber im Vergleich zum Vorjahr hat sich die Situation wohl gebessert. 2024 haben noch 18,8% über finanzielle Schwierigkeiten aufgrund von Ingame-Käufen geklagt.

    Ein aktueller Trend scheint auch zu sein, dass der Mobile-Markt schrumpft, was neue Kunden anbelangt. Die verbleibenden Kunden geben aber mehr Geld aus und gleichen damit diesen Nutzer-Rückgang finanziell aus.

    https://automaton-media.com/en/news/...cial-struggle/

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