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  1. #621
    ZhaoYun ZhaoYun ist offline
    Avatar von ZhaoYun

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Wir werden es sehen.

    Wie siehts mit den Gerüchten aus das MS Futurama exclusiv wiederbeleben will aus?

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    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #622
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat Sir Onkl Happy Beitrag anzeigen
    Ich denke es dürfte ein leichtes sein Titanfall auf P2P umzustellen. Kann mir irgendwie nicht vorstellen dass man zwangsläufig auf Dedis angewiesen ist.
    Es werden über 50 Charaktere auf einer Map unterwegs sein und 12 davon sind menschliche Spieler.
    Ich glaube nicht das dies ohne Dedizierte Server zufriedenstellend realisierbar ist. Bei COD hat der Host schon immer extreme Vorteile.

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Killzone hat auch dedizierte Server. Ist jetzt nicht son wahnsinns-neues Feature und auch nicht son Knaller-Alleinstellungsmerkmal der One.
    Killzone ist aber auch ein Spiel das im Multiplayer nicht so ein Aufsehen wie ein Call of Duty, Battlefield oder Titanfall hat. Das Spiel ist ja mehr auf den Single Player ausgelegt. Ich schätze das die Dimensionen da ganz andere sind.

  4. #623
    daywalker2609 daywalker2609 ist offline
    Avatar von daywalker2609

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat Bieberpelz Beitrag anzeigen
    Es werden über 50 Charaktere auf einer Map unterwegs sein und 12 davon sind menschliche Spieler.
    Ich glaube nicht das dies ohne Dedizierte Server zufriedenstellend realisierbar ist. Bei COD hat der Host schon immer extreme Vorteile.


    Killzone ist aber auch ein Spiel das im Multiplayer nicht so ein Aufsehen wie ein Call of Duty, Battlefield oder Titanfall hat. Das Spiel ist ja mehr auf den Single Player ausgelegt. Ich schätze das die Dimensionen da ganz andere sind.
    Ehm seit dem Zweiten Teil hat sich Killzone auf den MP konzentriert. Der SP war top aber der MP viel besser, viele sagen ja auch das Killzone 2 eines der besten MP Games für die PS3 ist.

  5. #624
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat daywalker2609 Beitrag anzeigen
    Ehm seit dem Zweiten Teil hat sich Killzone auf den MP konzentriert. Der SP war top aber der MP viel besser, viele sagen ja auch das Killzone 2 eines der besten MP Games für die PS3 ist.
    Wie sind da denn die Dimensionen? Wie viele Spieler (im Vergleich zu COD/BF) hat Killzone im M-Player?

  6. #625
    Sir Onkl Happy

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat Bieberpelz Beitrag anzeigen
    Es werden über 50 Charaktere auf einer Map unterwegs sein und 12 davon sind menschliche Spieler. Ich glaube nicht das dies ohne Dedizierte Server zufriedenstellend realisierbar ist.
    Ich frag mal einfach dumm, warum denn nicht . Ich kenne mich mit der Thematik zu wenig aus aber sehe irgendwie nicht das Problem sowas abzubilden. Gefühlt ist mir das zuviel Marketing Blabla um den Verkauf der ONE zu pushen .... und das sag ich als Xbox Sympathisant

    Zitat Bieberpelz Beitrag anzeigen
    Bei COD hat der Host schon immer extreme Vorteile.
    Oha, dann hast du aber nicht MW3 und BO II gespielt. Dort hatte man als Host öfters mal extreme Nachteile .

  7. #626
    daywalker2609 daywalker2609 ist offline
    Avatar von daywalker2609

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat Bieberpelz Beitrag anzeigen
    Wie sind da denn die Dimensionen? Wie viele Spieler (im Vergleich zu COD/BF) hat Killzone im M-Player?
    Wenn dann hatte. Nun also bei Killzone 2 und 3 hatte ich nie leere Sessions von daher reichte das völlig aus.

  8. #627
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat Bieberpelz Beitrag anzeigen
    Killzone ist aber auch ein Spiel das im Multiplayer nicht so ein Aufsehen wie ein Call of Duty, Battlefield oder Titanfall hat. Das Spiel ist ja mehr auf den Single Player ausgelegt. Ich schätze das die Dimensionen da ganz andere sind.
    Ist das Argument jetzt, dass es auf PS nicht kommt, weil es keine dedizierten Server gibt, oder das die dedizierten Server zu schwach sind, oder das Spiele mit dedizierten MP-Servern eigentlich nicht für MP ausgelegt sind? Ich hab die Kampagne ca. 2x gespielt (viell. 20h) und danach noch 95,5h im MP verbracht. Würde schon sagen, dass der Fokus im MP liegt, auch wenn man trotzdem noch 'ne brauchbare Kampagne dazu packt im Vergleich zur Konkurrenz. Bei Killzone spielen 'nur' 24 Spieler gleichzeitig, aber jeder Spieler kann theoretisch eine Drone oder ein Turret haben. Macht also 48 aktive, zu berechnende Elemente. Man kann theoretisch auch allein mit 23 Bots spielen, also auch mit 46 KI-gesteuerten Elementen, auf einem dedizierten Server. Titanfall ist also keinesfalls ein 'geht-nur-auf-Cloud'-Magic-Titel.

    Und die Dimensionen spielen ja nur bedingt eine Rolle. Logo, spielen mehr Leute CoD oder Battlefield, aber wenn man mehr Kunden hat, kann man auch mehr Server bezahlen. Bei KZ wurden jedenfalls schon mehrfach Server erweitert wegen Bedarf.

  9. #628
    aicome99 aicome99 ist offline
    Avatar von aicome99

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Die Xbox One verfügt bekanntlich über zusätzlichen eSRAM, doch der 32 MiByte große Speicher sei einfach zu klein, um eine 1080p-Auflösung und 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen. Das hat nun zumindest Senior Producer Jean-Baptiste Bolcato von Sniper Elite 3-Entwickler Rebellion in einem aktuellen Interview verraten.
    Tja, wohl doch nicht soo super, wie immer gesagt wurde. War jedoch auch schon vorher klar.
    Btw. Der "Mit 8GB GDDR5 RAM geht alles"-Satz ist jetzt auch nicht mehr oft/garnicht mehr aufgetaucht.

    Xbox One: eSRAM für 1080p zu klein - sagt Sniper Elite 3-Entwickler Rebellion

  10. #629
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Ist das Argument jetzt, dass es auf PS nicht kommt, weil es keine dedizierten Server gibt, oder das die dedizierten Server zu schwach sind, oder das Spiele mit dedizierten MP-Servern eigentlich nicht für MP ausgelegt sind?
    Quatsch, weder noch. Jeder (fast) Server kann ja für Multiplayer Spiele ausgelegt werden.
    Es geht da rein um die Kosten und Risiko Frage eines Publishers die er sich stellen muss. Es ging bei meiner Argumentation nicht im geringsten um die Leistung, die PS4 ist ja technisch stärker wie wir wissen.


    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Titanfall ist also keinesfalls ein 'geht-nur-auf-Cloud'-Magic-Titel.
    Titanfall würde nicht funktionieren wenn es per Peer-To-Peer laufen würden.
    Es ist nicht das Problem das die Konsole es nicht verarbeiten kann, diese 50 Einheiten auf der Map müssen ja schließlich an jedem der im Peer vorhandenen Leute übertragen werden. 50 x 50 und dann auch das ganze zurück, das in Echtzeit und dann mit Informationen zur dynamischen Map und und und. Ich vermute das dieses Spiel so programmiert ist das der Host einen enormen Vorteil dadurch erhalten würde und es oft zu Einbrüchen kommen würde. Denn gerade der Upload ist bei den meisten Leitungen das manko und das wird bei einem Server wesentlich stärker benötigt. Da sehe ich nur die Chance für einen dedizierten Server.
    Ich muss dazu sagen: das ist natürlich reine Spekulation aus meiner Sicht (ich habe beruflich ja selbst mit solchen Themen zu tun) und den bisher gelesenen Artikeln.

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Und die Dimensionen spielen ja nur bedingt eine Rolle. Logo, spielen mehr Leute CoD oder Battlefield, aber wenn man mehr Kunden hat, kann man auch mehr Server bezahlen. Bei KZ wurden jedenfalls schon mehrfach Server erweitert wegen Bedarf.
    Aber die Dimensionen eines Call of Duty sind da schon enormer. Die Server die man zum Start braucht sind schon ziemlich heftig. Wenn du die wo anders mieten müsstest, dann müsste man von vorne herein mehr mieten als man vermutlich verwendet. Microsoft ist für die Server da einfach der Kostengünstigere Dienstleister der dies am besten Bewerkstelligen kann.
    Es geht natürlich auch auf jedem anderen System. Allerdings ist das Risiko höher. Und das geht man vermutlich nicht bei dem Start einer neuen Reihe, die aber zeitgleich auch COD ähnliche Erwartungen hat, ein. Es sind in den letzten Jahren ja schon genügend große Firmen (THQ) mit weniger Risiko zu Fall gegangen.

    Möglich ist es, ich schließe es wirklich nicht ganz aus. Ich glaube aber das man da als Entwickler lieber auf der sichereren Seite fährt.
    Aber am Ende, wir werden es sehen

    Mir ist es relativ egal für welche Konsole es erscheint, ich nehme es dann dort wo es zuerst erscheint.

  11. #630
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Wie ich 'Ich hab selbst beruflich damit zu tun' immer liebe. Ich zufällig auch, und lass mich dir sagen: Da wird nicht so viel an Daten hin und her geschickt. Und das bissl AI berechnen ist nicht der Kracher. Battlefield ist da wirklich ein recht cooles Beispiel. Ich hab Killzone eher als Beispiel gewählt wegen der Bots, die theoretisch vom Server berechnet werden könnten (mengenmäßig eben ähnlich Titanfall) und weil es eben doch Spiele mit dedizierten Servern bei SONY gibt. Ich glaube auch nicht, dass die Server-Kosten zum Release eines Games jemals einen Publisher/Entwickler, der gerade 30 Mios+ für die Entwicklung eines Spiels bezahlt hat, plötzlich in den Bankrott katapultiert haben. Diese 'Dedicated Server für Alle'-Geschichte wäre eher für kleine und Kleinst-Entwickler wirklich ein Kostenargument. Wenn ich auf einer anderen Platform nur 1Mio mehr von dem Spiel verkaufen könnte bei vorsichtigen 10$ Gewinn pro Spiel, glaube ich schon, dass man bei 10Mio $ noch ein, zwei Server aufstellen kann für ein paar Wochen. Und Titanfall ist jetzt nicht gerade ein Spiel wo die Entwickler denken 'Hui, das kauft bestimmt Keiner'.

  12. #631
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Wie ich 'Ich hab selbst beruflich damit zu tun' immer liebe. Ich zufällig auch, und lass mich dir sagen:
    Wenn das so ist, dann müsste wir die Diskussion eigentlich nicht führen.

    Ich finde leider besagten Bericht mit den Aussagen von Respawn nicht mehr aber hier auch eine interessante Quelle:
    Bei Titanfall sehen die Vorteile der Cloud-Power so aus, dass es dedizierte Server geben wird und wie deren Vorteile gegenüber von Spielern gehosteten Spielen aussehen. Zudem wird auf den Servern die KI der Bots berechnet sowie die Autopiloten der Titanen. Immerhin hat man bei Microsoft begriffen, dass von Spielern gehostete Multiplayermatches mit Lobby nicht der Stein der Weisen ist. Respawn Entertainment bestätigt nämlich, dass die Redmonder auf Rücksprache auch der Ansicht waren, dass dedizierte Server die wesentlich bessere Lösung sind.

    Indirekt ist natürlich ein dedizierter Server von Vorteil für die Berechnungen, da der Spieler nicht mehr das Gefecht hostet, werden auf der Konsole Ressourcen frei, die Respawn nach eigener Aussage dann in größere Welten, mehr Physik, viel KI und allerhand anderes gesteckt hat.
    Quelle: Xbox One: Titanfall nutzt die Server-Cloud nur für dediziertes Spielhosting

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    .. und weil es eben doch Spiele mit dedizierten Servern bei SONY gibt.
    Wurde auch mit keiner Silbe erwähnt das es anders sei.

    Zitat KUV1977 Beitrag anzeigen
    Ich glaube auch nicht, dass die Server-Kosten zum Release eines Games jemals einen Publisher/Entwickler, der gerade 30 Mios+ für die Entwicklung eines Spiels bezahlt hat, plötzlich in den Bankrott katapultiert haben.
    Von Bankrott muss man nicht sprechen, allerdings ist das Risiko viel größer und die Kosten um ein vielfaches höher.
    Auch aus oben genannter Quelle was die Entscheidung bzgl. Aufwand und Kostenmodell angeht.
    Das Konzept von Microsoft sei für Respawn Entertainment sehr komfortabel, weil die Redmonder weltweit ohne großen Aufwand dedizierte Server für Titanfall bereitstellen können, ohne dass es noch Dritte braucht. Die Redmonder nehmen Publisher und Entwickler dieses Geschäft vollkommen ab und kümmern sich um die Server inklusive Skalierung, die auch einen guten Preis haben sollen.
    Hier ein weiterer netter Beitrag (glaube das war der von mir genannte) der die Entscheidungen von Respawn erklärt:
    Titanfall: Respawn erklärt Cloud-Funktionen und Microsofts Cloud-Service • Eurogamer.de
    Daraus zitiere ich mal das Zitat von Jon Shiring:
    „Okay, von Spielern gehostete Server haben also eine Menge Nachteile", schreibt Respawns Jon Shiring. „Warum greifen also viele Spiele darauf zurück? Sie haben einen großen Vorteil - es kostet in dem Fall kein Geld, Server zu betreiben. Hunderttausende Server zu betreiben, kann extrem teuer sein. EXTREM teuer. 'Oh mein Gott, wir können uns das nicht leisten' teuer. Eure Spielerfahrung leidet also unter der Tatsache, dass man (eine große Menge) Geld sparen will."
    Außer den üblichen Hosting Vorteile spricht man auch von mehr Leistung beim Clienten (der als Server agieren würde) die dadurch besser realisiert werden können (logisch wenn die Berechnungen für die anderen weg fallen, denn jeder Client ist nur so gut wie der schlechteste Client im Spiel). Auch hier das Kostenargument.
    Leistungsstarke Server können benutzt werden, um „dutzende gigantische, KI-gesteuerte Titanen" zu realisieren, außerdem würden die wegfallenden Berechnungen für den Host den Spielern selbst mehr Ressourcen für bessere Optik und Sound zur Verfügung stellen. Ebenso spricht von einem blitzschnellen Matchmaking. „Das Spielerlebnis ist so viel besser. Das klingt fantastisch! Aber es kostet eine MENGE Geld."
    Weiter im Text
    „Das ist etwas, an dem ich nun über Jahre hinweg gearbeitet habe, seit ich zu Respawn kam. Ein Entwickler wie Respawn hat nicht die Art von Gewicht, um bei Amazon oder Rackspace einen gewaltigen Rabatt zu bekommen. Und wir haben nicht die Leute, um uns selbst um buchstäblich hunderttausende Server zu kümmern. Wir möchten uns auf die Entwicklung fantastischer Spiele konzentrieren und wollen kein großer, weltweit agierender Server-Hosting-Provider werden. Je mehr Zeit ich damit verbringen kann, unser Spiel besser zu machen, desto mehr profitiert der Spieler davon."
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    von Benjamin Jakobs Veröffentlicht Dienstag, 25 Juni 2013

    In einem umfangreichen Beitrag auf seiner Webseite geht Respawn Entertainment etwas näher auf die Cloud-Funktionen von Titanfall ein und beschreibt, welche Vorteile sich aus deren Nutzung ergeben.

    Dabei erklärt man unter anderem die aktuelle Situation, bei der meist ein Spieler als Host für das Match bestimmt wird. Daraus könnten sich Bandbreiten- oder Latenzprobleme ergeben, man hat den üblichen Host-Vorteil, etwaige Disconnects des Hosts, bei denen im besten Fall ein anderer Spieler übernimmt oder eine einbrechende Bandbreite. Kurz gesagt: Es gibt so einige Probleme, die sich aus dem aktuellen System ergeben könnten.

    „Okay, von Spielern gehostete Server haben also eine Menge Nachteile", schreibt Respawns Jon Shiring. „Warum greifen also viele Spiele darauf zurück? Sie haben einen großen Vorteil - es kostet in dem Fall kein Geld, Server zu betreiben. Hunderttausende Server zu betreiben, kann extrem teuer sein. EXTREM teuer. 'Oh mein Gott, wir können uns das nicht leisten' teuer. Eure Spielerfahrung leidet also unter der Tatsache, dass man (eine große Menge) Geld sparen will."

    Bei einem Dedicated Server übernimmt dementsprechend ein separater Computer die Aufgaben des Hosts, alle Spieler treten lediglich als Client bei. Respawn zufolge fällt dadurch schon mal der Host-Vorteil weg und man habe eine garantierte Bandbreite vom Hosting-Provider.

    Leistungsstarke Server können benutzt werden, um „dutzende gigantische, KI-gesteuerte Titanen" zu realisieren, außerdem würden die wegfallenden Berechnungen für den Host den Spielern selbst mehr Ressourcen für bessere Optik und Sound zur Verfügung stellen. Ebenso spricht von einem blitzschnellen Matchmaking. „Das Spielerlebnis ist so viel besser. Das klingt fantastisch! Aber es kostet eine MENGE Geld."

    „Das ist etwas, an dem ich nun über Jahre hinweg gearbeitet habe, seit ich zu Respawn kam. Ein Entwickler wie Respawn hat nicht die Art von Gewicht, um bei Amazon oder Rackspace einen gewaltigen Rabatt zu bekommen. Und wir haben nicht die Leute, um uns selbst um buchstäblich hunderttausende Server zu kümmern. Wir möchten uns auf die Entwicklung fantastischer Spiele konzentrieren und wollen kein großer, weltweit agierender Server-Hosting-Provider werden. Je mehr Zeit ich damit verbringen kann, unser Spiel besser zu machen, desto mehr profitiert der Spieler davon."

    Titanfall - E3-Trailer

    „Ich persönlich habe sowohl mit Microsoft als auch Sony gesprochen und erklärt, dass wir einen Weg finden müssen, um womöglich hunderttausende Dedicated Server zu einem Preis zu bekommen, den man aktuell nicht kriegt. Microsoft erkannte, dass von Spielern gehostete Server das Online-Gaming in Wirklichkeit zurückhalten. Und das war etwas, das sie lösen konnten und worauf sie sich voll konzentriert haben."

    „Die Xbox-Gruppe kam auf uns zurück und präsentierte uns eine Möglichkeit, all diese Dedicated Server für Titanfall zu haben, mit denen wir dank zusätzlicher Serverleistung und Brandbreite auch unsere Spiele weiter pushen konnten und die uns eine größere Welt, mehr Physik, viel mehr KI und möglicherweise noch viel mehr als das ermöglichen!"
    [...]

    „Sie haben also dieses leistungsstarke System, mit dem wir alle Arten von Aufgaben erstellen könnten, die sie dann für uns ablaufen lassen - und es kann sich automatisch hoch- oder runterskalieren, wenn Spieler dazukommen oder gehen. Wir können neue Programme hochladen und sie kümmern sich für uns um die Einrichtung. Und sie hosten auch unsere Game-Server für andere Plattformen! Titanfall nutzt die Xbox Live Cloud für Dedicated Server auf PC, Xbox One und Xbox 360."
    Auch eine sehr relevante Argumentation:
    „Mit der Xbox Live Cloud müssen wir uns keine Gedanken mehr darum machen, wie viele Server wir am Launch-Tag brauchen. Wir müssen keine Provider rund um die Welt finden und von ihnen Server mieten. Wir müssen keine Server mehr verwalten oder neue Versionen auf jeden Server kopieren. Wir können uns auf die Dinge konzentrieren, die unser Spiel unterhaltsamer machen. Und das Beste daran ist, dass Microsoft Datenzentren rund um die Welt hat, also sollte jeder, der unser Spiel spielt, eine Verbindung mit niedriger Latenz zu seinem lokalen Datenzentrum haben."

    Das Wichtigste daran ist aber, dass Microsoft die Preise so gestaltet, dass es weitaus erschwinglicher ist als andere Hosting-Optionen", erklärt Shiring. „Ihr Ziel besteht hier darin, fantastische Spiele zu bekommen, nicht die Entwickler auszunehmen. Aus diesem Grund sind Dedicated Server eine sehr viel realistischere Option für Entwickler, die bei ihrem Spielerlebnis keine Kompromisse eingehen wollen. Und es eröffnen sich uns sehr viel mehr Dinge, die wir in einem Online-Spiel umsetzen können."

  13. #632
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Du tust ja so als hätte ich behauptet, dass dedizierte Server nicht besser wären. logo sind sie das. Logo kosten die auch mehr Geld als keine Server, aber MS_Cloud kostet auch mehr Geld als 'Keine Server'-Peer2Peer-Lösungen. In den vergangenen Jahren gab es so viele Spiele die Server brachten oder auch nicht, aber bei Titanfall, wo sich ein guter Abverkauf schon beinahe garantiert, sind die Kosten auf einmal so ein Riesenproblem, dass es ohne die MS-Cloud kaum tragbar wäre für die Publisher. Was die Leute von Respawn da erzählen beruht auf einer Marketing-Kooperation mit Microsoft - verstehe nicht warum das so schwer zu verstehen sein soll. Logo praisen sie die Cloud. Ist ja auch was Feines, aber nicht in dem Maße essentiell wie die tun. Und:

    Hunderttausende Server zu betreiben, kann extrem teuer sein. EXTREM teuer.
    Ja logo, weil man hundertausende Server für ein Spiel braucht. Wie viele Spiele laufen dann also in der MS-Cloud? 3? Das glaube ich nicht, Tim!

  14. #633
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Viel zu verstehen braucht man da nicht außer der Aussagen das es günstiger, Bequemer, Sicherer und Flexibler ist.
    Unabhängig davon, ob es eine Marketing Kooperation ist oder nicht, dieser Background ist ja nun einmal ein Fakt der für die Umsetzung auf der One die Entscheidung gefällt hat.
    Und aus diesem Grund vermute ich das eine Umsetzung auf anderen Konsolen vorerst nicht in Frage kommen wird.

  15. #634
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Ist aber schon 'ne ziemliche naive Sichtweise. Ich wage zu bezweifeln, dass es so viel "günstiger, Bequemer, Sicherer und Flexibler" ist, dass es sich rechnet es an nur die Hälfte der möglichen Userbase zu verkaufen. Da sind sicher einige Zwanziger über den Tisch gewandert, dass das finanziell lohnenswerter gemacht hat. Ich verstehe wirklich nicht, wie man alles was ein Entwickler schreibt so für bahre Münze nehmen kann. Wenn es danach ginge wäre jedes Spiel das Beste, Schönste, Innovativste das es jemals gegeben hat. Ich sage ja auch nicht, dass Titanfall nicht doll wird, oder nicht von der Cloud profitiert, aber diese 'Kommt nur auf X-Box weil es da die Cloud gibt - haben die Entwickler so gesagt'-Argumentation ist doch unhaltbar. Eigentlich lege ich nicht so wahnsinnig viel Wert darauf, aber schon wegen dieser Argumentation würde es mich ziemlich freuen, wenn es doch auf der PS4 kommt - ohne Cloud. Du kannst auch einfach mal die Server-Rechnung mit extrem ungünstigen Zahlen durchrechnen und mal schauen was sich mehr lohnt. Auf die Server zu verzichten, oder auf die 1Mio+ Abverkäufe.



  16. #635
    Knollo Knollo ist offline
    Avatar von Knollo

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Naiv?
    Hast du eine Ahnung (abgeblich ja) davon was Server kosten? Wie der Aufwand der Wartung und Verwaltung (gerade bei Updates) ist? Kennst du dich da überhaupt nen Funken mit aus, worauf sich deine beurteilung beruht, wenn du schon von naiv sprichst?

    Es hat schon seinen Grund warum ich die Argumentation von Respawn sinnig finde.

  17. #636
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Na jetzt wo wir geklärt haben wer der Experte von uns ist und wer der Noob, können wir ja getrost in die Zukunft blicken.

  18. #637
    andro andro ist offline

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Titanfall wird einfach das Genre neu erfinden , durchschnittlich 90iger Wertungen .

    Und dazu Xbox One exclusiv ,dank dem Xbox Live .

    Next Gen Xbox One ist damit endlich angekommen , wobei PS 4 immer noch Online Mässig in Last Gen rumgurkelt..

  19. #638
    gamefreake89 gamefreake89 ist offline
    Avatar von gamefreake89

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    @andro mit solchen aussagen würde ich bis zum realease warten

  20. #639
    andro andro ist offline

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat gamefreake89 Beitrag anzeigen
    @andro mit solchen aussagen würde ich bis zum realease warten
    wirste sehen ..

  21. #640
    McMeyer McMeyer ist offline
    Avatar von McMeyer

    AW: Der niemals endende Konsolenkrieg - NextGen

    Zitat andro Beitrag anzeigen
    Titanfall wird einfach das Genre neu erfinden , durchschnittlich 90iger Wertungen .

    Und dazu Xbox One exclusiv ,dank dem Xbox Live .

    Next Gen Xbox One ist damit endlich angekommen , wobei PS 4 immer noch Online Mässig in Last Gen rumgurkelt..
    Ich bin ja echt kein Sony-Fan, aber das ist doch... Ich bitte dich.

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